Quelques notions de règle (mais pas trop
).
Les troupes
Les unités sont des divisions, elles sont caractérisées par leur nombre d'hommes, un niveau d'expérience (qui donne des bonus/malus en combat), un niveau de moral et un niveau de fatigue.
Les déplacements:
Quand les troupes se déplacent elles se fatiguent
. La fatigue réduit l'efficacité au combat en réduisant le nombre d'homme opérationnels et en réduisant un peu le moral.
Les troupes peuvent marcher 8 h sans trop de problème, au delà, ou si les conditions météo sont mauvaises, ou lors de marche de nuit, la fatigue s'accumule vite.
Lors des combats les troupes se fatiguent assez rapidement aussi.
J’utiliserai l'échelle suivante:
- en forme (pas d'effet notable)
- légèrement fatiguées : les troupes sont encore largement opérationnelles
- fatiguées : le potentiel de combat commence à être réduit de manière notable
- très fatiguées : les troupes peuvent difficilement se battre, le moral est entamé, le repos est urgent
- épuisées : la valeur combative est quasi nulle, le moral dans les chaussette, la fin est proche.
Grossièrement une journée de repos complète permet de passer d'un niveau à l'autre.
Pour les troupes autrichiennes (et assimilées) les vitesses et les longueurs de colonne sur route sont les suivantes:
infanterie : 2 km/h, 750 m par 1000 h
infanterie légère : 4 km/h, 750 m par 1000 h
cavalerie : 4 km/h, 2500 m par 1000 cavaliers
Patrouille de reconnaissance : 6 km/h ((les reconnaissances en force > 100 cavaliers vitesse normale 4 km/h)
Estafette : 10 km/h
(les troupes françaises sont plus rapides
)
Lors des déplacements journaliers, sauf si précisé dans vos ordres, vos colonnes bivouaquent le long des routes et ne sont pas en mesure de combattre immédiatement. Pour être en position de combat il faut que la fin de colonne arrive à l'endroit du regroupement. Donc faites attention au temps de regroupement, une colonne de 20 000 h d'infanterie va mettre prêt de 8h à se regrouper !
Les routes majeurs permettent de réduire la taille des colonnes, les routes mineures les ralongent.
Le hors piste est possible mais réduit considérablement la vitesse et augmente la fatigue.
La météo
C'est le printemps, un temps idéal pour se battre, cependant il peut y avoir des journées de pluie qui réduisent les mouvements d'1 km/h, augmente la fatigue, et réduisent les effet des combats.
Les combats:
Lorsque deux armées s'affrontent le champ de bataille est divisé en 3 secteurs, aile gauche, centre, aile droite, chaque secteur ayant une zone active (front) et une réserve.
Les joueurs répartissent leur troupes dans chaque secteur (minimum une troupe par secteur, maximum 4 au front, si pas assez de troupe le nombre de secteur sera diminué avant le début du combat).
Par tranche de deux heures les troupes s'affrontent au front.
Pour chaque secteur les unités au front donnent un certain nombre de bonus malus qui font un total de dés. On jette pour chaque camp les dés et le plus gros score gagne le round.
Chaque combat provoque des pertes de moral (plus de perte pour celui qui perd le round). Les unités peuvent être très éprouvées (dans ce cas il est préférable de les retirer du combat) voir directement partir en déroute.
Les troupes fraiches en réserve remontent le moral des troupes au front quand elles sont engagées.
Les pertes en homme ne sont comptabilisées qu'en fin de bataille en fonction des pertes de moral subies.
Un mécanisme de poursuite peut être enclenché par le vainqueur avec ses unités de cavalerie non démoralisées.
remarques diverses:
- les unités de cavalerie donnent généralement un bonus 'inter arme'
- l'artillerie de réserve donne aussi un bonus et ne compte pas dans la limite du nombre maximum d'unité (4)
- le surnombre n'est qu'un bonus parmi d'autre, des troupes expérimentées feront probablement craquer au morale des hordes de miliciens.
- les transferts d'un secteur à l'autre se font via les réserves.
- les généraux (de qualité
) donnent des bonus au secteur qu'ils commandent, le général en chef à une valeur stratégique, si le nombre de troupes engagées dans la bataille (tous secteur confondu) est supérieur à cette valeur, il donne des malus à son camp (big is not so beautiful
).
- les éléments de terrain (rivière, village, collines etc..) ou les trouvailles tactiques géniales des joueurs (très rare) peuvent aussi donner des bonus malus.
- il n'y a pas de notion de formation (ligne, carré, colonne, tirailleur ...) vu l'échelle des combats, les chefs d'unités gèrent cela au mieux sans votre aide.
- pour les reconnaissances les divisions d'infanteries ont généralement quelques escadrons non indiqué dans l'ODB, par contre si il n'y a pas de force de cavaleries indiquées les reconnaissances 'en force' et les écrans ne seront pas réalisables.
J’éditerai ce chapitre au fur et à mesure...