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 aides de jeu

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chewyy
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MessageSujet: aides de jeu   aides de jeu EmptyLun 1 Sep 2008 - 10:47

Taille des navires:

de la classe A à la classe G (plus grand au plus petit)

classe A: (>18001 tonnes)
porte-avions (CV), cuirassé (BB)

classe B: (5501-18000 tonnes)
croiseur lourd (CA), croiseur léger (CL)

classe C: (1501-5500 tonnes)
destroyers (DD)

classe D: (351-1500 tonnes)
destroyer d'escorte (DE), sous-marin (SS)

classe E: (86-350 tonnes)
patrouilleur (PG), mouilleur de mines (ML,MS)

classe F: (21-85 tonnes)
vedette lance-torpille (PT)

classe G: (<20 tonnes)
poussière navale, pédalo armée d'une 12,7mm

aides de jeu Meteo21

aides de jeu Altitudes

aides de jeu Arcdetir


Dernière édition par chewyy le Sam 14 Mar 2009 - 16:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: aides de jeu   aides de jeu EmptyLun 1 Sep 2008 - 18:30

Déroulement d’un tour tactique :

Phase d’ordres :
Les joueurs donnent leurs ordres de :
- Mouvements
- Tirs
- Operations aériennes

Phase de mouvement :
Les navires, les sous-marins et les torpilles bougent, les avions décollent /atterrissent/bougent.

Phase de tir planifié :
Toutes les armes tirent selon les ordres de la phase d’ordres. Les torpilles sont lancées à ce moment (la solution de tir est calculée) mais elles ne commencent leurs mouvement que dans la phase de mouvement suivante.

Phase de détection :
Détections de nouveau navires/SM/avions

Phase de tir d’opportunité:
Un tir avec les armes inutilisé lors de ce tour est possible sur les nouvelles unités détectées ou déjà détectées avant.


les dégâts comment ça marche ?

les dégâts infligés sont calculés selon le nombre de canons et la portée

aides de jeu Gundamage

les dégâts sont déduis du total de points de structure de la cible pour les cibles sans blindage.

pour les cible avec blindage, si l'obus passe la valeur du blindage adverse => 100% des dommages, si la valeur n'est pas atteinte => les dégâts sont divisés par un facteur de 2 à 6 (dépend du type de munition)

une fois ça vérifié, on comptabilise les dégâts totaux. et je fait un rapport entre les dégâts infligés et les points de structures restant, ce qui donne un ratio influant sur le nombre de coups critiques (de 0 à 10 voir plus si le ratio est >1)

le type des coups critiques dépend de l'origine de l'attaque (obus/torpilles/bombes) et de la victimes (croiseur/PA/sous-marin)

chances de coup au but:

chances de base de placer une salve sur une cible:

courte portée: 70%
moyenne portée: 50%
longue portée: 20%
extrême portée: 10%

bonus/malus:

- la visibilité: de -10 à -20 %
- l'état de la mer: de -10 à -30 %
- premier tir -10% / à partir du 3eme tirs sur la même cible +10%
- nombres de canons dans la salve:
  • 1-2 +0%
  • 3-4 +5%
  • 5-7 +10%
  • 8-10 +15%
  • 11 et plus +20%

- vitesse de la cible: de -10% à +10%
- manœuvres évasives de la cible: de -10% à -30%
- aspect de la cible (face/coté/trois-quart): de -20% à +10%
- tirer avec le même calibre sur la même cible baisse les chances de coup au but. (-10%/navires à partir de deux navires) à 4 ça fait -30% (uniquement à longue et extreme portée)

combat de nuit:

- projecteurs:

les navires sont équipés de projecteurs pouvant illuminer un navire ennemi, leurs portée est de 4mn au maximum. un navire qui utilise ses projecteurs est automatiquement illuminé et donc visible plus facilement.

- obus éclairants:

les obus éclairants on une portée minimum de 2mn, mobilise une tourelle pendant un tour tactique. ils ne durent que 1 tour tactique. les navires à 0.5 mn d'un obus éclairant sont illuminés

- tirs de nuit:

un tirs nocturne révèle votre présence et vous rends plus facile à détecter et à cibler. les tirs de nuits subissent évidement des malus du à la difficulté du contexte.

- fusées éclairantes et parachutes éclairants:

les deux sont lâchés par avions. les fusées fonctionnent pendant 2 tours, les parachutes pendant 10 tours. les navires à 0.5 mn sont illuminés


Dernière édition par chewyy le Lun 1 Sep 2008 - 18:33, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: aides de jeu   aides de jeu EmptyLun 1 Sep 2008 - 18:30

les communications entre joueurs:

fini les longues conversations entre amiraux pendant la bataille. le nombre de messages est limité selon la responsabilité du joueur (le chef peut envoyer plus de messages, un subordonné sera généralement limité à 1 message par tour), la longueur des messages est aussi limité : 30 caractères maximum.

30 caractères c'est très très court ! (la preuve ce message, 30 caractères)

Proposition de codification des messages pas AJ.

Manoeuvre

VIT vitesse (+ valeur en noeuds)
VIR virage (+ valeur en degrés et orientation)
CAP cap (+ valeur en degré)

T tribord
B babord
AV avant
AR arrière

N nord
S sud
E est
W ouest
C centre

(ex: TAV = tribord avant; VIR 20T = virage 20° sur tribord; CAP 200 = cap au 200)

EV évasive
UR urgent(e)

Combat

CF cessez le feu
OF ouvrez le feu
OFAV ouvrez le feu à volonté
OFO ouvrez le feu sur mon ordre (attendre "OF" pour ouvrir le feu)

BP batteries primaires (sous entendu: tous les canons de la batterie primaire qui le peuvent)
BS batteries secondaires (sous entendu: tous les canons de la batterie secondaire qui le peuvent)
BPBS toutes batteries

BPAV batteries primaires arrières

BPAR batteries primaires arrières

LT lancez torpilles (éventuellement suivi du nombre de tubes)
LTT lancez toutes les torpilles

ID identifiez (suivi d'une classe et d'un indice positionnel, genre cap ou orientation)
CB cible

BB cuirassé
CA croiseur lourd
CL croiseur léger
DD destroyer
FG frigate
CV porte-avions

D distance (+distance nautiques ou mètres) seulement si nécessaire...

(ex: OF CB DD D3.5 = ouvrez le feu sur destroyer situé à 3.5 nautiques; LT2 CB CA D4.2 = tirez deux torpilles sur le croiseur lourd situé à 4.2 nautiques; ID CB DD1N DD4S = identification des cibles: DD1= DD au nord, DD4 = DD au sud)

Aviation

HA hydravion
L lancer
R récupérer

(ex: LHA = lancer hydravion)

Communications

AFF affirmatif
NEG négatif
RPT répétez
OK bien compris
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MessageSujet: Re: aides de jeu   aides de jeu EmptyLun 1 Sep 2008 - 18:31

effets de la météo:

de 1 à 9 l'état de la mer
A/B/C/D/E type de navire (taille)
M = vitesse max
3/4 = vitesse max 75%
1/2 = vitesse max 50%
1/4 = vitesse max 25%
0 = 0

Code:
    A  /  B /  C  /  D  /  E
1    M    M    M    M    M
2    M    M    M    M    M
3    M    M    M    M    M
4    M    M    M    3/4  3/4
5    M    M  3/4  1/2  1/2
6  3/4  3/4  1/2  1/2  1/4
7  1/2  1/2  1/2  1/4    0
8  1/4  1/4  1/4    0    0
9    0    0    0    0    0

visibilité:

10 pourcentages progressif:

2% brouillard dense (0.05-0.4mn)/[0.05-0.50mn+-0.5]
5% brouillard (0.15-1mn+-0.5)/[0.15-1.25mn+-1]
10% brouillard léger (0.30-2mn+-1)/[0.30-2.5mn+-1.5]
25% légère brumes (0.75-5mn+-1)/[0.75-6.25mn+-2]
40% temps clair (1.2-8mn+-1.5)/[1.2-10mn+-3]
50% temps clair (1.5-10mn+-1.5)/[1.5-12.5mn+-3]
60% beau temps (1.8-12mn+-2)/[1.8-15mn+-4]
75% beau temps (2.25-15mn+-2)/[2.25-18.75mn+-4]
85% très beau temps (2.55-17mn+-2.5)/[2.55-21.25mn+-5]
100% très beau temps (3-20mn+-3)/[3-25mn+-5]

entre parenthèse la visibilité mini et maxi de surface, dépend de la taille du navire observant et observé. entre crochet la visibilité aérienne mini/maxi
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MessageSujet: Re: aides de jeu   aides de jeu EmptyLun 1 Sep 2008 - 18:40

comment donner ses ordres ?

c'est plus facile pour moi de retrouver un message d'ordres que des ordres dispersés dans plusieurs réponses (en plus des erreurs possibles), si vous changer vos ordres en cours de route, un message d'avertissement d'ordres édités suffira.


Ordres de mouvement :

xxx vitesse XXn cap XXX ou sud-est (fumée au cas ou)
et/ou
Groupe de navires XX cap XXX vitesse inchangée

Ordres de tir :

XXX sur XXX
art principale: munitions type XXX
art secondaire: munitions type XXX
torpilles:
X torpilles vers XXX vitesse XX normale/profonde

Message :

vos messages


exemples:

à la Intosh:

Citation :

Mon message : à tous les cows-boys.

Request light by SOC1 over C1

Mes ordres :

Pour le Chicago :

- virer à l'Est

- continuer à faire de la fumée.

Pour le Canberra :

- virer au Nord

- faire de la fumée

- tir des 4 torpilles babord sur C1, vit: 41n portée:5.5mn et profondeur : profonde pour toucher sous le blindage avec l'hypothèse que C1 vire au N

ORDRES DEFINITIFS

à la Keyan:

Citation :

Ordres :

Hydravions :
SOC-1 et SOC-2 : maintien de la consigne précédente.
SOC-3 : continuer au 000, altitude 1900m
SOC-4 : continuer au 315, altitude 1900m
SOC-5 : maintien de la consigne précédente.

TF :
Ordres de tir :
Astoria* : tourelles principales avant, AP sur C2, tourelles principales arrière, AP sur C3. Artillerie secondaire, HE sur C3 sauf une tourelle qui envoie des éclairants sur C3.
Helm : spCOM et éclairants sur C2.

Quincy : Artillerie principale, AP sur C3, sauf une tourelle qui envoie des éclairants sur C3.
Vincennes : Artillerie principale, HE sur C2, sauf une tourelle qui envoie des éclairants sur C2.

Ordres de mouvement :
Astoria : cap au 255, vitesse 32 nœuds, manœuvres évasives.
Helm : cap au 325, vitesse 38 nœuds, manœuvres évasives, rallumer les fumis.

Quincy : cap au 265, vitesse 12 noeuds.
Vincennes : cap au 015 (enfin !), vitesse 6 noeuds.

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