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 Le combat spatial

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Mosquito
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Lun 10 Mar - 16:53

el_slapper a écrit:

Code:
#Type/Chasseur/Blindage/Bouclier/Générateur/Maniab/TL/IC/HL/HI/Torpilles/
MC80b;false;2400;3000;200;1;300;235;0;0;0;
XWing;true;5;10;5;5;0;0;4;0;6;

.

C'est çà, le fichier vaisseaux?


si oui, je m'en chargerai ce soir ou demain.
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el_slapper
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Lun 10 Mar - 17:00

affirmatif, grand moff Mos
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Mosquito
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Lun 10 Mar - 17:15

exemple :

Croiseur mon calamari
Cout en matière raffinées : 92
Cout en maintenance : 70
Chasseurs embarqués :3
Troupes embarquées : 1
Puissance du bouclier : 300

Attaque proue poupe babord tribord
Turbolaser 60 60 120 120
Canon à ion 40 40 60 60
Canon laser 0 0 0 0

#Type/Chasseur/Blindage/Bouclier/Générateur/Maniab/TL/IC/HL/HI/Torpilles/
MC80:false ; 2400 ; 3000 ; générateur ??? ; 1 ; 120 ; 60 ; 0 ; 0 ; 0 ;

C'est bon?
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el_slapper
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Lun 10 Mar - 17:19

Générateur, c'est ce que peut prendre comme dégats ioniques le générateur de bouclier avant de flancher.

J'avais additionné les 4 valeurs de Turbolasers, mais en fait j'avais rien compris à la table Embarassed . Mes vaisseaux capitaux vont être un poil moins exterminateurs.

Par contre, essaie de ne pas laisser trainer de blancs là-dedans. J'essayerais de rajouter des "trim", mais en attendant que je le fasse, un seul blanc dans le fichier, et le programme plante.

P.S. : le 2400 vien de Rebed.
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Mosquito
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Lun 10 Mar - 17:33

el_slapper a écrit:
Générateur, c'est ce que peut prendre comme dégats ioniques le générateur de bouclier avant de flancher.

J'avais additionné les 4 valeurs de Turbolasers, mais en fait j'avais rien compris à la table Embarassed . Mes vaisseaux capitaux vont être un poil moins exterminateurs.
Ben ouai, il ne va pas tirer de tous les côtés à la fois... quoique, mais en général, non.
Quoique, oui! concernant les canons laser de petit calibre, il faut tous les prendre en compte car les chasseurs l'attaquent de tous les côtés à la fois (??)

Citation :

Par contre, essaie de ne pas laisser trainer de blancs là-dedans. J'essayerais de rajouter des "trim", mais en attendant que je le fasse, un seul blanc dans le fichier, et le programme plante.
Justement, question :

entre deux ";" il y a un espace, ou bien non?
Citation :


P.S. : le 2400 vien de Rebed.

Alors, il faudra attendre que je retrouve mon jeu pour que rebed fonctionne chez moi...
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Lun 10 Mar - 21:52

maître Masse a écrit:
Ben ouais, il ne va pas tirer de tous les côtés à la fois... quoique, mais en général, non.
Quoique, oui! concernant les canons laser de petit calibre, il faut tous les prendre en compte car les chasseurs l'attaquent de tous les côtés à la fois (??)

mmmh, on en est pas là...... Ca, c'est bien plus compliqué. Evidemment, ça serait l'idéal. Pour l'instant, une seule valeur


maître Masse a écrit:
Justement, question :

entre deux ";" il y a un espace, ou bien non?

Non. Si tu regardes bien, il n'y a aucun espace dans mon exemple(tu est sans doute feinté par la police de caractères). Mais c'est pas grave, je viens de rajouter un "trim", donc les blancs disparaitront d'eux-mêmes. Et en plus, j'au rajouté un "tolowercase", dons la différentiation minuscules/majuscules est désormais un problème du passé

maître Masse a écrit:
Alors, il faudra attendre que je retrouve mon jeu pour que rebed fonctionne chez moi...
Alliance :
Cuirassé 1200
Croiseur de Fret 1200
Transport moyen360
Transport de fret 600
Transporter d'escorte 900
Corvette corellienne 500
Cannoniere corellienne 300
Nebulon-B 600
MC80 2400
CC7700 1400
Liberator 1840
Frégate d'assaut 1400
CC9600 1200
Dauntless 2200
Bulwark 3000

Empire :
Cuirassé 1200
Galion 300
Transport d'assaut 320
Galion Stellaire 400
Transporteur d'escorte 1000
Carraque 1000
Lancier 500
VSD 1800
ISD 2750
Interdictor 1200
VSD2 1800
Croiseur d'assaut 1600
VSD2 3000
SSD 5000
Etoile noire de la mort qui tue, assassine et massacre avant de réduire en poussièrre : 25000

EDIT : j'ai fortement amélioré la sauce. Mon lancier tue 2 Xwing par tour. C'est mieux(peut-être même un peu faible). Par contre, 12 xwings tuent 12 xwings en 1 tour. Mauvais.

EDIT2 : c'est normal, ils tiraient aussi leurs torpilles à proton.....
Bon, maintenant, il faut que je fasse des comptes_rendus plus lisibles.
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Lun 10 Mar - 23:33

bon, ben je te fais çà demain entre midi et deux Smile
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Mar 11 Mar - 8:29

Statut : je sais :
*lire un référentiel de vaisseaux
*lire des liste de vaisseaux correspondantes, et les faire s'affronter

pour ce soir, mon objectif est de :
*intégrer la liste "officielle" des vaisseaux(estimation : 15 secondes)
*vérifier et corriger l'ordre des priorités(estimation : 10 minutes)
*vérifier et corriger le tir des torpilles(estimation : 10 minutes)
*faire des compte-rendus de combat lisibles et exploitables(estimation : 30 minutes - 1 heure)
*exporter l'exe correspondant; le zipper avec les fichiers qui vont bien(j'ai jamais fait ça, ça peut me prendre 5 minutes comme 5 heures)
*envoyer le zip au chef(estimation : 3 minutes)

EDIT : j'ai fait un combat avec 24 Xwings contre 24 Tie fighters et 1 lancier; les xwings gagnent, avec environ 75% de pertes, en environ 12 tours. Mais je suis vraiment pas sur du bon comportement de mes torpilles.....

pour la suite, les tâches suivantes m'attendent :
*créer une interface digne de ce nom.
*permettre de créér ou modifier une liste de combattants via l'interface
*moddabiliser les constantes
*gérer l'influence du leadership
*ajuster le moteur de combat en fonction des remarques
*autres???

P.S. : ce post sert aussi pour moi ce soir ne rien oublier scratch
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Mar 11 Mar - 9:27

Au fait, pour la maniabilité :

Gros vaisseaux : 1
escorte : 2
Chasseurs rebelles = 5
Tie = 6 (ou 7, mais ça sera modifiable)
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el_slapper
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Mar 11 Mar - 10:50

dans Rebed, y'a des valeurs;

4 pour Y-W, B-W et Tie Bomber, 5 pour Xwing et Tie Fighter(j'ai monté à 6 opur mes essais, ça me parait faible), 8 pour Tie-Defender et Awing, et quelque chose dans ce gout-là aussi pour les interceptors.

Rappel : la probabilité de toucher un chasseur de maniabilité 4 est de 50% par tir; à 8, 25%. Et ce, par un autre chasseur - ou un lasers AA. Par un turbolaser, c'est respectivement 6,25% et 1,5625%. On ne chasse pas l'interceptor au turbolaser!

EDIT : je viens de relire toute l'enfilade. Je m'étais sans doute enthousiasmé sur certains trucs...bref...

Pour ce qui est du rôle "escorte - chasseur - bombardier - capital", bien sur, ça correspond à des types de vaisseaux(Lancier - TIE Interceptor - TIE Bomber - ISD). Mais je pense qu'on pourrait laisser le choix au joueur. Plusieur cas, par exemple :

1)j'ai que des Xwings. Je souhaite en envoyer en bombardement, mais aussi en avoir en supériorité aérienne
2)j'ai des tie-fighters. Les bombardiers ennemis tamponnent mes ISD, et mes TIE se concentrent sur les chasseurs ennemis ==> Je place des TIE-Fighters en escorte
etc.....

il peut être tentant de mettre tous ses vaisseaux en escorte(tir en premier), mais après, c'est au MJ de décider ce qui est autorisé ou pas(genre un ISD en chasseur ou un TIE-interceptor en Capital, peut-être pas.....) Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Mar 11 Mar - 11:29

Au fait, je ne compte rentrer que les références des vaisseaux dont on a validé l'existence dans notre jeu, à savoir ceux que j'ai noté en noir en première page.

Reste AUSSI le cas de ce putain de porte-tie dont perso je ne veux pas entendre parler, mais dont certains d'entre vous ont défendu la présence.

Je te laisse choisir.
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el_slapper
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Mar 11 Mar - 12:42

1) Pour les transporteurs d'escorte impériaux, tu peux toujours le mettre, ça ne mange pas de pain. Rien n'oblige les joueurs impériaux à en construire. J'en ai fait un dans ma VRAIE partie, et, euuuh, bon, ça n'a rien d'obligatoire.....un Carrack, qui encaisse bien les coups, est bien plus utile(je me demande aussi si il n'est pas moins cher).

2) Sinon, je parle de "fichier". Donc tu pourras par la suite modder tout ça à ta convenance - et refaire les combats jusqu'à ce que le résultat te plaise. Juste, histoire de ne pas prendre les joueurs en traître, merci de poster les valeurs que tu utiliseras finalement.

3) Dans une version ultérieure, tu pourras aussi modder :
*dégats par laser(1 me parait bien)
*dégats par turbolasers(10 actuellement, sans doute trop, 6 ou 8 devraient aller, je pense)
*dégats par torpille(en multiplicateur de dégat turbolaser, actuellement 6, soit 60 dégats)
*flag de tir torpilles sur boucliers abaissés(actuellement à FAUX, donc pour l'instant on balance la sauce même en présence d'un bouclier ennemi)
*taux de recharge de bouclier, actuellement à 25%, me parait bien, mais à toi de voir.

Et peut-être quelques autres. Surtout si tu as des idées(réalisables dans un temps pas trop long - les semaines ne sont pas extensibles à l'infini, hélas).

4) Détail supplémentaire : souhaites-tu, à terme, que le joujou soit diffusé? Ou bien préfères-tu en garder la maîtrise??? Dans tous les cas, je te fournirait le code source(prêt à installer Visual Studio 2008 ???)
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Mar 11 Mar - 12:47

Tu es le seul à conserver des droits sur ce truc.

Tu es le programmeur, donc il t'appartient. Moi, je ne suis rien d'autre que l'humble utilisateur de ton outil (dont je possède l'autorisation tacite d'utilisation, mais pas de diffusion) study
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el_slapper
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Mar 11 Mar - 13:06

Tu est le client, je suis ton fournisseur..... Mais bon, ça n'est pas comme si un exe torché en une semaine(j'espère) avait beaucoup de valeur non plus.

Le sens de ma question était le suivant : les joueurs doivent-ils avoir accès à l'outil? Doivent-ils se contenter d'indications et d'intuition, ou bien sont-ils autorisés à effectuer des simulations féroces avant de composer leur flotte?

C'est une approche différente du roleplay, et ça a son importance. Dans le jeu de rôle Paranoia, il était interdit aux joueurs de lire les règles liées au MJ. Parceque l'univers faisait que basiquement, les joueurs n'étaient au courant de rien(si ce n'est que tout est interdit, même ce qui est autorisé).

Donc, je te laisse décideur. Ca n'est pas une quesion de propriété intellectuelle, mais une question de roleplay.
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Mar 11 Mar - 13:29

el_slapper a écrit:
Tu est le client, je suis ton fournisseur..... Mais bon, ça n'est pas comme si un exe torché en une semaine(j'espère) avait beaucoup de valeur non plus.

Le sens de ma question était le suivant : les joueurs doivent-ils avoir accès à l'outil? Doivent-ils se contenter d'indications et d'intuition, ou bien sont-ils autorisés à effectuer des simulations féroces avant de composer leur flotte?

C'est une approche différente du roleplay, et ça a son importance. Dans le jeu de rôle Paranoia, il était interdit aux joueurs de lire les règles liées au MJ. Parceque l'univers faisait que basiquement, les joueurs n'étaient au courant de rien(si ce n'est que tout est interdit, même ce qui est autorisé).

Donc, je te laisse décideur. Ca n'est pas une quesion de propriété intellectuelle, mais une question de roleplay.

Ah!!!

Oui, alors. De toute façon, il faut que ça soit juste. Donc il faut que tout le monde soit d'accord avec la façon dont les dégats sont subis, etc.


voilà le fichier :

Code:
Alliance

#Type/Chasseur/Blindage/Bouclier/Générateur/Maniab/TL/IC/HL/HI/Torpilles/
Frégate CC-7700;false;1400;3000;200;1;20;0;90;0;0;
Canonnière corellienne;false;300;2000;200;2;0;0;150;0;0;
Corvette corellienne;false;500;2000;200;2;0;0;120;0;0;
Fregate nebulon-B;false;600;3000;200;1;80;30;60;0;0;
Cuirassé;false;1200;2000;200;1;70;0;0;0;0;
MC80b;false;2400;3000;200;1;120;60;0;0;0;
croiseur de fret;false;1200;2000;200;1;30;0;0;0;0;
Transport moyen;false;360;1000;200;2;0;0;30;0;0;
Transporteur d’escorte;false;900;2000;200;1;0;0;60;0;0;
XWing;true;5;10;5;5;0;0;8;0;6;
YWing;true;5;10;5;4;0;0;5;3;6;

Empire

#Type/Chasseur/Blindage/Bouclier/Générateur/Maniab/TL/IC/HL/HI/Torpilles/
Carraque;false;1000;2000;200;1;15;0;90;0;0;
Transporteur d’escorte;false;1000;2000;200;1;0;0;60;0;0;
Galion;false;300;1000;200;1;0;0;0;0;0;
Interdictor;false;1200;6000;200;1;20;10;90;0;0;
Frégate Lancier;false;500;3000;200;2;00;0;150;0;0;
Star destroyer;false;2750;3000;200;1;100;100;0;0;0;
Star destroyerII;false;3000;8000;200;1;200;200;0;0;0;
Super Destroyer;false;5000;12000;200;1;500;200;0;0;0;
Destroyer Victoire;false;1800;2000;200;1;120;0;0;0;0;
Destroyer Victoire II;false;1800;6000;200;1;120;40;0;0;0;
Tie;true;1;0;0;6;0;0;5;0;0;
Bombardier Tie;true;1;0;0;4;0;0;5;3;2;

j'ai mis 200 de puissance générateur pour tous les vaisseaux ( Question ) et j'ai mis 2 de maniabilité pour les vaisseux "légers". J'ai improvisé pour les bombardiers tie et j'ai changé la puissance de feu des chasseurs en fonction de la doc fournie dans le manuel (tu avais mis 5 mais visiblement, c'est 8 )
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el_slapper
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Mar 11 Mar - 14:02

Quelques remarques d'entrée :

1)je sais que les TIE, c'est de la mélasse, mais quand même..... avec tes valeurs, un xwing à 33% de chance de faire mouche sur un TF, et 50% sur un TB. Jusque là, normal.
Problème : tu mets 8 tirs au XW. Qui, en UN SEUL TOUR, shootera donc en moyenne 4 TB ou 2,67 TF. En échange, le TF a 5 tirs; il en mettra en moyenne 2 au but. Il en faut donc 8 pour détruire un seul Xwing.

à ce niveau, en un seul tour, un escadron de XW extermine 4 escadrons de TIE, qui en échange ne peuvent éliminer que 6 XW..... Si les TIE tirent en premier, le match sera équilibré. Sinon, les XW ne seront même pas égratignés.....

1b)dans le jeu XWing, le TB est 3 fois plus solide que le TF, et il transporte autant de munitions qu'un XW. Mais à toi de voir l'équilibrage...

2)Le génerateur, c'est ce qui prend les dégats ioniques quand le bouclier est tombé. Quand il est à zéro, c'est alors le système qui prend, et le bouclier ne se recharge plus. A toi de voir.

3)Sinon, super
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Mar 11 Mar - 14:16

el_slapper a écrit:
Quelques remarques d'entrée :

1)je sais que les TIE, c'est de la mélasse, mais quand même..... avec tes valeurs, un xwing à 33% de chance de faire mouche sur un TF, et 50% sur un TB. Jusque là, normal.
Problème : tu mets 8 tirs au XW. Qui, en UN SEUL TOUR, shootera donc en moyenne 4 TB ou 2,67 TF. En échange, le TF a 5 tirs; il en mettra en moyenne 2 au but. Il en faut donc 8 pour détruire un seul Xwing.

à ce niveau, en un seul tour, un escadron de XW extermine 4 escadrons de TIE, qui en échange ne peuvent éliminer que 6 XW..... Si les TIE tirent en premier, le match sera équilibré. Sinon, les XW ne seront même pas égratignés.....

1b)dans le jeu XWing, le TB est 3 fois plus solide que le TF, et il transporte autant de munitions qu'un XW. Mais à toi de voir l'équilibrage...

2)Le génerateur, c'est ce qui prend les dégats ioniques quand le bouclier est tombé. Quand il est à zéro, c'est alors le système qui prend, et le bouclier ne se recharge plus. A toi de voir.

3)Sinon, super


Code:
Alliance

#Type/Chasseur/Blindage/Bouclier/Générateur/Maniab/TL/IC/HL/HI/Torpilles/
Frégate CC-7700;false;1400;3000;200;1;20;0;90;0;0;
Canonnière corellienne;false;300;2000;200;2;0;0;150;0;0;
Corvette corellienne;false;500;2000;200;2;0;0;120;0;0;
Fregate nebulon-B;false;600;3000;200;1;80;30;60;0;0;
Cuirassé;false;1200;2000;200;1;70;0;0;0;0;
MC80b;false;2400;3000;200;1;120;60;0;0;0;
croiseur de fret;false;1200;2000;200;1;30;0;0;0;0;
Transport moyen;false;360;1000;200;2;0;0;30;0;0;
Transporteur d’escorte;false;900;2000;200;1;0;0;60;0;0;
XWing;true;5;10;5;5;0;0;5;0;6;
YWing;true;5;10;5;4;0;0;5;3;6;

Empire

#Type/Chasseur/Blindage/Bouclier/Générateur/Maniab/TL/IC/HL/HI/Torpilles/
Carraque;false;1000;2000;200;1;15;0;90;0;0;
Transporteur d’escorte;false;1000;2000;200;1;0;0;60;0;0;
Galion;false;300;1000;200;1;0;0;0;0;0;
Interdictor;false;1200;6000;200;1;20;10;90;0;0;
Frégate Lancier;false;500;3000;200;2;00;0;150;0;0;
Star destroyer;false;2750;3000;200;1;100;100;0;0;0;
Star destroyerII;false;3000;8000;200;1;200;200;0;0;0;
Super Destroyer;false;5000;12000;200;1;500;200;0;0;0;
Destroyer Victoire;false;1800;2000;200;1;120;0;0;0;0;
Destroyer Victoire II;false;1800;6000;200;1;120;40;0;0;0;
Tie;true;1;0;0;6;0;0;5;0;0;
Bombardier Tie;true;3;0;0;4;0;0;5;3;6;

Mieux comme çà?

pour le générateur, on verra après Smile
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Mar 11 Mar - 14:22

On verra à l'usage. Il faudra betatester sur pas mal de situations.
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Mar 11 Mar - 22:02

Envoyé une version TRÈS primitive.
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Mar 11 Mar - 22:20

J'ai fais 20 combats, dont voici les résumés. (super simple à utiliser!!!!!!!!! cheers )

J'attends surtout des spectateurs une analyse de la "crédibilité des résultats", même s'il s'agit, effectivement d'un premier jet.

On notera la difference de résultat en fonction su statut attaquant-defenseur.

J'ai fais ces 20 combats en l'espace de 40 minutes!!!!! Cool

Bravo au programmeur!!!!! cheers
Code:
Combat 1 :

24 XW - 24 tie+lancier = 13 XW

C2 :

24 XW - 24 tie+lancier = 16 XW

C3 =

1 MC - 1 DS = MC "desactivé" - DS 20%

C4 :

1 MC - 1 DS = MC "desactivé" - DS 20%

C5 :

2 MC - 1 DS =
Attaquants:
mc80b survivant2400/1000/200/100%
mc80b survivant2400/3000/200/100%
Defenseurs:
star destroyer Détruit

C6
Attaquants:
mc80b survivant2400/1000/200/100%
mc80b survivant2400/3000/200/100%
Defenseurs:
star destroyer Détruit

C7
Attaquants:
mc80b désactivé400/0/0/0%
mc80b survivant1400/0/0/82%
Defenseurs:
star destroyer Détruit
star destroyer désactivé350/0/0/0%

C8
Attaquants:
mc80b désactivé400/0/0/0%
mc80b survivant1400/0/0/82%
Defenseurs:
star destroyer Détruit
star destroyer désactivé350/0/0/0%


C9 (j'inverse attaquant et défenseurs)
Attaquants:
star destroyer survivant950/0/0/20%
star destroyer survivant2750/3000/200/100%
Defenseurs:
mc80b désactivé400/0/0/0%
mc80b désactivé400/0/0/0%

C10
Attaquants:
star destroyer survivant950/0/0/20%
star destroyer survivant2750/3000/200/100%
Defenseurs:
mc80b désactivé400/0/0/0%
mc80b désactivé400/0/0/0%

C11
Attaquants:
star destroyer survivant950/0/0/20%
star destroyer survivant2750/3000/200/100%
Defenseurs:
mc80b désactivé400/0/0/0%
mc80b désactivé400/0/0/0%

C12 : j'introduis 5 Xwings
Attaquants:
star destroyer Détruit
star destroyer survivant2750/335/200/100%
Defenseurs:
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
mc80b désactivé400/0/0/0%
mc80b désactivé400/0/0/0%

C13
Attaquants:
star destroyer Détruit
star destroyer survivant2750/335/200/100%
Defenseurs:
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
mc80b désactivé400/0/0/0%
mc80b désactivé400/0/0/0%

C14
Attaquants:
star destroyer Détruit
star destroyer survivant2750/345/200/100%
Defenseurs:
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
mc80b désactivé400/0/0/0%
mc80b désactivé400/0/0/0%

C15 : 2 MC et 12 Xwings

Attaquants:
star destroyer Détruit
star destroyer Détruit
Defenseurs:
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
mc80b désactivé400/0/0/0%
mc80b survivant1400/0/0/82%

C16 : J'inverse Att et def
Attaquants:
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
mc80b survivant1400/0/200/100%
mc80b survivant2400/3000/200/100%
Defenseurs:
star destroyer Détruit
star destroyer Détruit

C17
Attaquants:
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
xwing survivant5/10/5/100%
mc80b survivant1400/0/200/100%
mc80b survivant2400/3000/200/100%
Defenseurs:
star destroyer Détruit
star destroyer Détruit

C18 j'introduis un lancier
Attaquants:
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
mc80b désactivé400/0/0/0%
mc80b survivant1100/0/0/82%
Defenseurs:
fregate lancier Détruit
star destroyer Détruit
star destroyer désactivé350/0/0/0%

C19
Attaquants:
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
mc80b désactivé400/0/0/0%
mc80b survivant1100/0/0/52%
Defenseurs:
fregate lancier Détruit
star destroyer Détruit
star destroyer désactivé350/0/0/0%

C20
Attaquants:
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
xwing Détruit
mc80b désactivé400/0/0/0%
mc80b survivant1100/0/0/82%
Defenseurs:
fregate lancier Détruit
star destroyer Détruit
star destroyer désactivé350/0/0/0%
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Mar 11 Mar - 23:05

Cela me paraît logique, surtout la différence de résultat suivant attaque-défense.
Une seule question, il y a-t-il possibilité de mettre sa flotte en alerte pour diminuer l'effet de l'attaque?
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Mar 11 Mar - 23:31

DrussDHaran a écrit:
Cela me paraît logique, surtout la différence de résultat suivant attaque-défense.
Une seule question, il y a-t-il possibilité de mettre sa flotte en alerte pour diminuer l'effet de l'attaque?

Je pense que c'est un premier jet.

Personnellement, j'aimerais que la position attaque/défense (l'attaque est bien avantagée, d'après la première série de tests) soit déterminée non pas par moi, mais par un jet fonction de la capacité de commandement des éventuels amiraux.
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Mer 12 Mar - 8:28

Pour l'instant, le principe, c'est que l'attaquant à l'initiative. A chaque tour. C'est vrai que ça fait beaucoup.

Je me disais que si les chasseurs et bombardiers attaquants devaient avoir l'initiative, peut-être les escortes & vaisseaux capitaux en défense devraient aussi l'avoir : raison étant que les gros vaisseaux avançant se font cartonner par ceux en défense. La haute mobilité de l'attaquant l'aide à avoir l'initiative pour les chasseurs.

Sinon, à chaque tour, je fais un jet sur la capacité des amiraux, et tire le premier le vainqueur du jet. A vous de décider(mais ça, ça n'est pas Moddabilisable)
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Mer 12 Mar - 8:35

Ok, ça me va.

Du coup, il n'y a plus "d'attaquant" ni de "défenseur". Mais une flotte 1 et une flotte 2?

Pour avouer, je n'aime pas le principe Attaque-défense en combat spatial. (surtout voir un attaquant avantagé alors que c'est lui, justement qui est censé se découvrir Wink)

- Donner la priorité de l'attaque en fonction du commandement.
- Tu proposais aussi de "faire entrer en jeu" les vaisseaux qu'en fonction d'un jeu de positionnement

el_slapper a écrit:

EDIT2

J'y pensais. On pourrait rajouter un déclencheur "en position", dépendant de la maniabilité et du leadership du commandant de la flotte. Qui determinerait si oui ou non un vaisseau peut tirer. La probabilité augmenterait avec le nombre de tours, et diminuerait avec le niveau "système" du vaisseau.....
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Mer 12 Mar - 9:00

Le chef a écrit:

- Donner la priorité de l'attaque en fonction du commandement.
- Tu proposais aussi de "faire entrer en jeu" les vaisseaux qu'en fonction d'un jeu de positionnement

il va falloir que j'y repense. Mais avec les valeurs actuelles, les combats sont un peu trop rapides pour que ça aie un sens. un mauvais positionnement, et on est détruit avant même d'avoir tiré. Pour un lancier, peut-être. Pour un ISD, c'est gênant.

à réfléchir
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