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 Le combat spatial

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Mosquito
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MessageSujet: Le combat spatial   Jeu 6 Mar - 19:09

Ici, on met les analyses et les suggestions
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Mosquito
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Ven 7 Mar - 13:25

Bon, alors, concernant le combat spatial, LA question est :

Est-ce qu'on automatise tout ou non?

Je veux dire, je suis pour l'automatisation systématique, mais lorsqu'un joueur commande une flotte, il peut peut-être la commander réellement dans un combat tactique que nous mènerions un peu à la façon d'une simu navale?
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el_slapper
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Ven 7 Mar - 13:44

Ca, ça veut dire que de toutes façons, il faut que je fasse un programme d'automatisation. Ca tombe bien, j'ai quelques idées - mais il faut se mettre d'accord sur les grandes lignes

0)une flotte peut décider de se retirer à 25/100 de pertes, 50/100, 75/100 ou bien d'entrée. La retraite n'est effective qu'en l'absence d'interdictors. En cas de fuite hors premier tour, toutes les unités du camp vainqueur disposent d'un tir "franc"(sans riposte).
1)les chasseurs/bombardiers tirent les premiers. En cas de fuite dès le contact, les Chasseurs/Bombardiers disposent d'un tir "franc". Ils sont les seuls à pouvoir faire feu au premier tour
2)toujours au premier tour, les chasseurs/bombardiers peuvent choisir d'attaquer les grands vaissaux, ou bien les chasseurs/bombardiers ennemis(suivant ordre de priorité défini à l'avance par le joueur). un chasseur qui attaque un vaisseau recevra un tir "franc" des chasseurs anti-chasseurs PLUS un tir de riposte de la part du vaisseau attaqué.
3)Chaque vaisseau peut en couvrir d'autres(nombre à déterminer). Par exemple, un lancier peut couvrir un ISD - donc faire feu sur les chasseurs approchant. La couverture étant positionelle, elle est toujours mutuelle.
4)A partir du 2ème tour, les vaisseaux peuvent tirer aussi. Tous les tirs ont lieu en même temps. L'entre-destruction est donc possible. L'algorithme, toutefois, fera en sorte que si n vaisseaux d'un camp suffisent à détruire la cible N°1 ce tour-ci, le vaisseau n+1 ciblera la cible N°2.
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Mosquito
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Ven 7 Mar - 13:51

el_slapper a écrit:
Ca, ça veut dire que de toutes façons, il faut que je fasse un programme d'automatisation. Ca tombe bien, j'ai quelques idées - mais il faut se mettre d'accord sur les grandes lignes

0)une flotte peut décider de se retirer à 25/100 de pertes, 50/100, 75/100 ou bien d'entrée. La retraite n'est effective qu'en l'absence d'interdictors. En cas de fuite hors premier tour, toutes les unités du camp vainqueur disposent d'un tir "franc"(sans riposte).

1/ Le joueur qui a donné l'ordre de convoyage pourra paramétrer.

2/ Ne pas oublier non plus l'impact de la compétence d'un éventuel perso commandant la flotte. Ca peut être drôle...

Citation :

1)les chasseurs/bombardiers tirent les premiers. En cas de fuite dès le contact, les Chasseurs/Bombardiers disposent d'un tir "franc". Ils sont les seuls à pouvoir faire feu au premier tour
2)toujours au premier tour, les chasseurs/bombardiers peuvent choisir d'attaquer les grands vaissaux, ou bien les chasseurs/bombardiers ennemis(suivant ordre de priorité défini à l'avance par le joueur). un chasseur qui attaque un vaisseau recevra un tir "franc" des chasseurs anti-chasseurs PLUS un tir de riposte de la part du vaisseau attaqué.
3)Chaque vaisseau peut en couvrir d'autres(nombre à déterminer). Par exemple, un lancier peut couvrir un ISD - donc faire feu sur les chasseurs approchant. La couverture étant positionelle, elle est toujours mutuelle.
4)A partir du 2ème tour, les vaisseaux peuvent tirer aussi. Tous les tirs ont lieu en même temps. L'entre-destruction est donc possible. L'algorithme, toutefois, fera en sorte que si n vaisseaux d'un camp suffisent à détruire la cible N°1 ce tour-ci, le vaisseau n+1 ciblera la cible N°2.

Ca me va Smile
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el_slapper
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Ven 7 Mar - 13:59

C'est encore insuffisant, hélas. A quoi doivent servir les bonus de leadership? Vu la vitesse des vaisseaux, le coup au but est quasiment automatique, non(sauf chasseurs, of course)?

une flotte sans leader pourrait avoir au maximum des groupes de 4 vaisseaux qui s'entrecouvrent. Un leader Rebelle, des groupes de 6. Un leader impérial, des groupes de 7/8.

Ou alors on rajoute une variable "positionnement" qui détermine si oui ou non le vaisseau peut faire feu sur sa cible, qui dépend de la taille des navires. Ca remplaçerait la notion de couverture(peu évidente à anticiper et à coder, surtout quand il commence à y avoir des pertes). Et meilleur est le leader, plus vite sont ses vaisseaux en position de tir. Une fois en opsition de tir, il devrait par contre être assez facile à y rester - sauf si on cible des chasseurs qui n'attaquent pas des vaisseaux.
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Ven 7 Mar - 14:03

el_slapper a écrit:
C'est encore insuffisant, hélas. A quoi doivent servir les bonus de leadership? Vu la vitesse des vaisseaux, le coup au but est quasiment automatique, non(sauf chasseurs, of course)?

une flotte sans leader pourrait avoir au maximum des groupes de 4 vaisseaux qui s'entrecouvrent. Un leader Rebelle, des groupes de 6. Un leader impérial, des groupes de 7/8.

Ou alors on rajoute une variable "positionnement" qui détermine si oui ou non le vaisseau peut faire feu sur sa cible, qui dépend de la taille des navires. Ca remplaçerait la notion de couverture(peu évidente à anticiper et à coder, surtout quand il commence à y avoir des pertes). Et meilleur est le leader, plus vite sont ses vaisseaux en position de tir. Une fois en opsition de tir, il devrait par contre être assez facile à y rester - sauf si on cible des chasseurs qui n'attaquent pas des vaisseaux.

Autre idée, on peut traduire la capacité de commande par un jet d'initiative? de sorte que le mailleur commandant dispose de l'initiative du premier tir?
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Ven 7 Mar - 14:14

un marseillais dubitatif sur le sujet a écrit:

Autre idée, on peut traduire la capacité de commande par un jet d'initiative? de sorte que le mailleur commandant dispose de l'initiative du premier tir?

c'est une autre possibilité. A voir. Je vais sans doute faire une première version ou tout le monde tire sur tout le monde en même temps, pour tester. On verra ensuite.

Il faut ausi gérer les torpilles. Un C/B Peut balancer toute la sauce avant d'être à portée, mais dans ce cas, la défense anti-chasseurs peut les prendre en cible. Ou alors il peut risquer de s'approcher, mais avec l'avantage que chaque torpille lançée arrive au but. Dans tous les cas, les intercepteurs ont eu leur tir "franc".

Il faut aussi décider des rapports entre batteries lourdes et batteries légères. Quelle probabilité pour une batterie lourde de faire mouche? pour une batterie légère?(je parle des cibles C/B, les vaisseaux sont toujours touchés)Quels dégâts font-ils?
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Ven 7 Mar - 15:02

el_slapper a écrit:
un marseillais dubitatif sur le sujet a écrit:

Autre idée, on peut traduire la capacité de commande par un jet d'initiative? de sorte que le mailleur commandant dispose de l'initiative du premier tir?

c'est une autre possibilité. A voir. Je vais sans doute faire une première version ou tout le monde tire sur tout le monde en même temps, pour tester. On verra ensuite.

Il faut ausi gérer les torpilles. Un C/B Peut balancer toute la sauce avant d'être à portée, mais dans ce cas, la défense anti-chasseurs peut les prendre en cible. Ou alors il peut risquer de s'approcher, mais avec l'avantage que chaque torpille lançée arrive au but. Dans tous les cas, les intercepteurs ont eu leur tir "franc".

Il faut aussi décider des rapports entre batteries lourdes et batteries légères. Quelle probabilité pour une batterie lourde de faire mouche? pour une batterie légère?(je parle des cibles C/B, les vaisseaux sont toujours touchés)Quels dégâts font-ils?

On touche là au problème du ciblage des dégats, et de la puissance de feu, etc... ça risque d'être difficile à modéliser pour toi, non?
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Ven 7 Mar - 15:08

Toute règle numérique est facile à implémenter. Le plus compliqué, c'est encore l'interface pour rentrer les caractéristiques de chaque flottes, et surtout les préférences du joueur.

l'autre difficulté, c'est de mettre en place(ici) des règles numériques qui correspondent à quelque chose de crédible.

Le reste, les calculs, le compte-rendu(aussi détaillé que possible), ça peut être long, mais ça n'a rien de compliqué.
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Ven 7 Mar - 15:14

el_slapper a écrit:
Toute règle numérique est facile à implémenter. Le plus compliqué, c'est encore l'interface pour rentrer les caractéristiques de chaque flottes, et surtout les préférences du joueur.

l'autre difficulté, c'est de mettre en place(ici) des règles numériques qui correspondent à quelque chose de crédible.

Le reste, les calculs, le compte-rendu(aussi détaillé que possible), ça peut être long, mais ça n'a rien de compliqué.
Sinon, on peut faire des dégats par pourcentage, ce qui nous permet d'accélérer la saisie lors des batailles.

A vrai dire, le plus simple comme interface de saisie, c'est d'aligner tous les vaisseaux, avec leur pourcentage de dégat/ puissance de feu.

Maintenant, les orthodoxes de la simu de combat risquent de ne pas aimer...
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Ven 7 Mar - 15:21

???

Non, je parles pas de ça

mon programme lira un fichier texte(ou autre chose) qui contiendra les caractéristiques de chaque type de combattant. Facile alors d'avoir plein de données - il suffit de les implémenter une fois.

Après, pour chaque combat, il faut donner le nombre et le type de chaque élément(72 TIE, 1 ISD, 2 Carracks). Et là, je peux faire tourner tout le reste - sauf que si un joueur préfère attaquer les Xwings d'abord et un autre se focaliser sur les MonCals, je suis blousé. En d'autres termes, je dois gérer des listes de priorité pour chaque type de vaisseau. ça va être embétant à programmer, mais ausi à taper à chaque bataille.....

Sauf......sauf si je te comprends bien, tu souhaiterais pouvoir donner des ordres à CHAQUE tour? Mouais, pourquoi pas. Mais c'est effectivement plus compliqué. Et ça multiplie le temps de jeu(il faudra une ou deux semaine IRL par combat).
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Mosquito
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Ven 7 Mar - 15:53

el_slapper a écrit:
???

Non, je parles pas de ça

mon programme lira un fichier texte(ou autre chose) qui contiendra les caractéristiques de chaque type de combattant. Facile alors d'avoir plein de données - il suffit de les implémenter une fois.

Après, pour chaque combat, il faut donner le nombre et le type de chaque élément(72 TIE, 1 ISD, 2 Carracks). Et là, je peux faire tourner tout le reste - sauf que si un joueur préfère attaquer les Xwings d'abord et un autre se focaliser sur les MonCals, je suis blousé. En d'autres termes, je dois gérer des listes de priorité pour chaque type de vaisseau. ça va être embétant à programmer, mais ausi à taper à chaque bataille.....

Sauf......sauf si je te comprends bien, tu souhaiterais pouvoir donner des ordres à CHAQUE tour? Mouais, pourquoi pas. Mais c'est effectivement plus compliqué. Et ça multiplie le temps de jeu(il faudra une ou deux semaine IRL par combat).

Primo : Non, je parlais bien de l'implémentation au début du combat.

Secondo : mon problème est là : comment on gère les appareils qui ont été amochés lors de combats précédents? (j'ai pas dit "de tours", mais de "combats").

Donc ça implique la gestion détaillée de l'état de chaque appareil avant combat.

Donc en gros, il y a impossibilité de faire "72 TIE, 1 ISD, 2 Carracks" si tu as l'un des deux carracks qui a morflé lors d'une précédente bataille.


Donc on revient à ma question : comment gère-t-on les dégats? par pourcentage (qui rend le jeu plus facile) ou de façon détaillée (risque de corser la mise en oeuvre de la partie s'il faut rentrer chaque vaisseau, batterie laser par batterie laser...)

Perso, pour un combat où les impériaux disposent de 72 Tie, 3 destroyers et une frégate, plus ou moins amochés lors de précédentes batailles, je préfère faire :

chasseurs :
Tie : 72

Vaisseaux
Destroyer 100%
Destroyer 90%
Destroyer 100%
Fregate 50%

etc etc. C'est plus facile à saisir.
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DrussDHaran
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Ven 7 Mar - 16:04

Le système par pourcentage à le mérite d'être plus simple et fluide.
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Ven 7 Mar - 16:10

DrussDHaran a écrit:
Le système par pourcentage à le mérite d'être plus simple et fluide.

Après, on peut faire une règle simple du style "en dessous de 20%, le vaisseau lourd ne part plus en hyper espace".
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el_slapper
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Ven 7 Mar - 16:14

J'avais oublié ça.....les combats successifs.

Je pensais gérer :

1)le bouclier
2)le générateur de bouclier
3)le blindage
4)les systèmes

les canons à Ion attaquent : 1 le bouclier 2 le générateur 3 les systèmes
les lasers attaquent 1 le bouclier 2 le blindage
les torpilles attaquent le blindage directement

si le blindage tombe à 0; mort du vaisseau.
si le système tombe à 0; immobilisation du vaisseau.

sachant que si le générateur est pas mort, alors le bouclier est à 100% au début de la bataille. Sinon, il est à zéro.

Après, il faut décider d'un niveau de recharge : pour 100% de générateur de bouclier en place, combien de % de récupération par tour? C'est fondamental. J'aurais tendance à dire 25%(valeur MOO2), qui permet de se refaire façe à un enemi qui a faibli, mais pas face à un ennemi determiné. Valeur que j'essayerais de rendre moddable.
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Ven 7 Mar - 16:17

el_slapper a écrit:
J'avais oublié ça.....les combats successifs.

Je pensais gérer :

1)le bouclier
2)le générateur de bouclier
3)le blindage
4)les systèmes

les canons à Ion attaquent : 1 le bouclier 2 le générateur 3 les systèmes
les lasers attaquent 1 le bouclier 2 le blindage
les torpilles attaquent le blindage directement

si le blindage tombe à 0; mort du vaisseau.
si le système tombe à 0; immobilisation du vaisseau.

sachant que si le générateur est pas mort, alors le bouclier est à 100% au début de la bataille. Sinon, il est à zéro.

Après, il faut décider d'un niveau de recharge : pour 100% de générateur de bouclier en place, combien de % de récupération par tour? C'est fondamental. J'aurais tendance à dire 25%(valeur MOO2), qui permet de se refaire façe à un enemi qui a faibli, mais pas face à un ennemi determiné. Valeur que j'essayerais de rendre moddable.

Du tout, comme dans le jeu : on ne peut se refaire qu'au contact d'un chantier naval. Et encore, pas en pourcentage, mais en point de dégat.

Il est normal qu'une corvette avec 50% de dégats se répare plus vite qu'un MC avec 50% de dégat. (et encore, pour le MC, n'existant pas en série, je compte leur filer un malus de réparation)

Il est beau mon avatar, hein? Twisted Evil
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el_slapper
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Ven 7 Mar - 16:23

mmmh. Il faut que je rende un maximum de paramètres moddables. Comme ça, tu pourras ajuster à ta guise. Mais ne te leurre pas : certaines choses sont délicates à moddabiliser.

Oui j'invente des mots.
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Alain-James
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Ven 7 Mar - 16:24

Pourquoi faire attaquer le blindage directement par les torpilles? Le schéma devrait à mon sens être le même que pour les laser (bouclier puis blindage), sauf que bien sûr, une torpille bouffe beaucoup plus que le laser... nan? Smile
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DrussDHaran
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Ven 7 Mar - 16:24

Les MC ne peuvent être réparé que par des Mon Calamariens. Donc soit par l'équipage soit par des ouvriers mon calamariens.
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Ven 7 Mar - 16:25

el_slapper a écrit:
J'avais oublié ça.....les combats successifs.

Je pensais gérer :

1)le bouclier
2)le générateur de bouclier
3)le blindage
4)les systèmes

les canons à Ion attaquent : 1 le bouclier 2 le générateur 3 les systèmes
les lasers attaquent 1 le bouclier 2 le blindage
les torpilles attaquent le blindage directement

si le blindage tombe à 0; mort du vaisseau.
si le système tombe à 0; immobilisation du vaisseau.

sachant que si le générateur est pas mort, alors le bouclier est à 100% au début de la bataille. Sinon, il est à zéro.
.

Je viens de comprendre ton post... Ouaip, ce que tu dis est juste. Donc il faut non plus un pourcentage d'état mais quatre. Ouaip, si tu veux.

D'un autre côté, reste le souci des cibles prioritaires...
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el_slapper
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Ven 7 Mar - 16:33

Alain-James, observateur avisé a écrit:
Pourquoi faire attaquer le blindage directement par les torpilles? Le schéma devrait à mon sens être le même que pour les laser (bouclier puis blindage), sauf que bien sûr, une torpille bouffe beaucoup plus que le laser... nan? Smile

ça n'est pas la solution qui se dégageait sur le forum Paradox - mais dans le code, c'est juste un switch à mettre. Idéalement, je foutrais ça dans un fichier paramétres.....mais plus tard. Pour l'instant, je vais faire un truc de base - A ajuster en fonction des résultats.
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Keyan Farlander
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Ven 7 Mar - 18:48

Dans le jeu, les vaisseaux équipés de torpilles ne les utilisaient que lorsque les boucliers étaient désactivés, pour un effet maximal.

Mais bon, le mode de fonctionnement suggéré par AJ est logique aussi ; après tout, c'est comme ça que nous faisons dans X-Wing Alliance.
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Sam 8 Mar - 13:28

Maintenant, tu peux te lancer dans la programmation? @
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Sam 8 Mar - 14:50

j'ai commencé. Je suis en train de tester ma classe "vaisseau", et ses sous-classes "modèle" et "combattant". Après, il me faut :

*terminer la propriété "recevoir des dégâts"
*implémenter la propriété "donner les dégâts"
*lire un fichier de références modèle
*rentrer une liste de combattants
*gérer la succession des tours

puis, ensuite :

*gérer les priorité
*externaliser les paramètres.

ça me prendra quand même quelques jours, hein...

EDIT : 17h22, les vaisseaux prennent correctement les dégats. Maintenant, l'emission de dégats.....
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MessageSujet: Re: Le combat spatial   Sam 8 Mar - 17:36

el_slapper a écrit:
j'ai commencé. Je suis en train de tester ma classe "vaisseau", et ses sous-classes "modèle" et "combattant". Après, il me faut :

*terminer la propriété "recevoir des dégâts"
*implémenter la propriété "donner les dégâts"
*lire un fichier de références modèle
*rentrer une liste de combattants
*gérer la succession des tours

puis, ensuite :

*gérer les priorité
*externaliser les paramètres.

ça me prendra quand même quelques jours, hein...

EDIT : 17h22, les vaisseaux prennent correctement les dégats. Maintenant, l'emission de dégats.....

Je te laisse jusqu'à samedi prochain Evil or Very Mad


lol!


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