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 Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.

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el_slapper
Mosquito
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Alain-James
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MessageSujet: Re: Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.   Les unités spatiales. Suggestions et commentaires. - Page 2 EmptyVen 7 Mar 2008 - 11:21

Citation :


Ben en fait, c'est plutot çà, mon raisonnement. Je me dis "est-ce que les transporteurs de chasseurs correspondent à la mégalomanie Palpatinienne? Et là, franchement, c'est non. Cool

Shocked

Mais Mos, la question c'est plutôt de savoir si la flotte telle qu'elle est présentée ici est viable d'un point de vue doctrinaire et matériel!

Pour les tâches de servitude le Carrier doit être vu comme un appareil cheap qui permet de donner des jambes à un escadron de TIE et donc de fournir une escorte légère de chasseurs à un convoi, ou plus simplement de convoyer des squadrons de TIE d'un système à un autre sans avoir à débaucher un ISD ou une Nebulon What a Face
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el_slapper
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MessageSujet: Re: Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.   Les unités spatiales. Suggestions et commentaires. - Page 2 EmptyVen 7 Mar 2008 - 11:24

je ne m'étais pas encore exprimé sur le Carrier. D'accord avec AJ, mais ça doit être une boite vide, sans armements, sans blindage. Sinon, ça ne correspond pas.
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Mosquito
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MessageSujet: Re: Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.   Les unités spatiales. Suggestions et commentaires. - Page 2 EmptyVen 7 Mar 2008 - 11:36

Alain-James a écrit:
Citation :


Ben en fait, c'est plutot çà, mon raisonnement. Je me dis "est-ce que les transporteurs de chasseurs correspondent à la mégalomanie Palpatinienne? Et là, franchement, c'est non. Cool

Shocked

Mais Mos, la question c'est plutôt de savoir si la flotte telle qu'elle est présentée ici est viable d'un point de vue doctrinaire et matériel!

Pour les tâches de servitude le Carrier doit être vu comme un appareil cheap qui permet de donner des jambes à un escadron de TIE et donc de fournir une escorte légère de chasseurs à un convoi, ou plus simplement de convoyer des squadrons de TIE d'un système à un autre sans avoir à débaucher un ISD ou une Nebulon What a Face
Ben le probleme, c'est que dans le jeu PC, les tie, qui ne disposent pas de la faculté d'effectuer des voyages spatiaux, font le convoyage entre systèmes par leur propres moyens... Un peu comme les armées et les batiments... Pouf, dans l'espace, comme çà!

Alors oui, si on ne permet pas celà, alors il faut des vaisseaux de transport et des "porte-ties".


Dernière édition par Mosquito le Ven 7 Mar 2008 - 11:37, édité 1 fois
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Keyan Farlander
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MessageSujet: Re: Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.   Les unités spatiales. Suggestions et commentaires. - Page 2 EmptyVen 7 Mar 2008 - 11:36

el_slapper a écrit:
je ne m'étais pas encore exprimé sur le Carrier. D'accord avec AJ, mais ça doit être une boite vide, sans armements, sans blindage. Sinon, ça ne correspond pas.
Son armement et ses boucliers m'ont l'air d'être déjà symboliques... Puis c'est un appareil militaire, pas un cargo civil :p
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MessageSujet: Re: Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.   Les unités spatiales. Suggestions et commentaires. - Page 2 EmptyVen 7 Mar 2008 - 11:38

Mosquito a écrit:
Ben le probleme, c'est que dans le jeu PC, les tie, qui ne dispose pas de la faculté d'effectuer des voyages spatiaux, font le convoyage entre systèmes par leur propres moyen... Un peu comme les armées et les batiments... Pouf, dans l'espace, comme çà!

Alors oui, si on ne permet pas celà, alors il faut des vaisseaux de transport et des "porte-ties".
Autant que je me souvienne, le seul moment ou tu vois des Tie en hyperespace, c'est entre le Chantier et sa destination (et encore, je ne sais même pas si c'est possible). Le reste du temps, il doit être dans un vaisseau.
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MessageSujet: Re: Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.   Les unités spatiales. Suggestions et commentaires. - Page 2 EmptyVen 7 Mar 2008 - 11:46

Keyan Farlander a écrit:
Mosquito a écrit:
Ben le probleme, c'est que dans le jeu PC, les tie, qui ne dispose pas de la faculté d'effectuer des voyages spatiaux, font le convoyage entre systèmes par leur propres moyen... Un peu comme les armées et les batiments... Pouf, dans l'espace, comme çà!

Alors oui, si on ne permet pas celà, alors il faut des vaisseaux de transport et des "porte-ties".
Autant que je me souvienne, le seul moment ou tu vois des Tie en hyperespace, c'est entre le Chantier et sa destination (et encore, je ne sais même pas si c'est possible). Le reste du temps, il doit être dans un vaisseau.
Exactement ce que je dis, pareil pour les constructions.

Mais je crois que tu peux aussi effectuer les convoyages de Tie.

Donc, dans ce cas, le "porte tie n'a qu'une utilisation tactique qui ne sert qu'à rééquilibrer le jeu artificiellement.
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MessageSujet: Re: Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.   Les unités spatiales. Suggestions et commentaires. - Page 2 EmptyVen 7 Mar 2008 - 11:51

Mosquito a écrit:
Mais je crois que tu peux aussi effectuer les convoyages de Tie.

Donc, dans ce cas, le "porte tie n'a qu'une utilisation tactique qui ne sert qu'à rééquilibrer le jeu artificiellement.
Je ne suis pas sûr du tout que tu puisses les convoyer, justement. A tester.
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MessageSujet: Re: Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.   Les unités spatiales. Suggestions et commentaires. - Page 2 EmptyVen 7 Mar 2008 - 11:56

Keyan Farlander a écrit:
Mosquito a écrit:
Mais je crois que tu peux aussi effectuer les convoyages de Tie.

Donc, dans ce cas, le "porte tie n'a qu'une utilisation tactique qui ne sert qu'à rééquilibrer le jeu artificiellement.
Je ne suis pas sûr du tout que tu puisses les convoyer, justement. A tester.
Je crois bien... Perso, mon jeu n'est pas réinstallé et toujours perdu dans les cartons de mon déménagement.
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MessageSujet: Re: Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.   Les unités spatiales. Suggestions et commentaires. - Page 2 EmptyVen 7 Mar 2008 - 12:06

Mosquito a écrit:


Donc, dans ce cas, le "porte tie n'a qu'une utilisation tactique qui ne sert qu'à rééquilibrer le jeu artificiellement.

Heu si c'est l'équilibrage artificiel du jeu qui te rebute, il va plus rester grand chose aux Rebelles What a Face
Parce que tout ce qui est dans Rebellion du côté des Impériaux est effectivement plus ou moins canon (vu entre autres que l'assault transport a été un peu modifié dans son rôle). L'escort carrier, le Carrack, tout ça tout ça c'est du canon-canon-canon. Les amateurs de sim spatiales SW comme Keyan ne peuvent qu'abonder dans ce sens: on a pu voir leur utilisation tactique, dans des jeux où pourtant déjà tout était fait pour favoriser la puissances des starfighters, alors que logiquement, ils ne devraient occasionner que des piqures sur un ISD...

Et puis le tactique c'est quand même ce qui fait la différence entre une bataille gagnée ou pas nan? What a Face
Entre un squadron de Y-Wings vs un convoi impérial à poil et un squadron de Y-Wings vs un convoi impérial escorté par un carrier et son complément le résultat sera quand même pas le même!
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MessageSujet: Re: Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.   Les unités spatiales. Suggestions et commentaires. - Page 2 EmptyVen 7 Mar 2008 - 12:16

Les vieux destroyers classe victory embarquent 2 escadrons de chasseurs
Les destroyers stellaires, 6
Le super destroyer stellaire, 12.

Un groupe de 3 destroyers stellaire embarque donc 18 chasseurs.

quelle est l'utilité du transporteur de Tie?
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Alain-James
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MessageSujet: Re: Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.   Les unités spatiales. Suggestions et commentaires. - Page 2 EmptyVen 7 Mar 2008 - 12:26

Benh l'intérêt c'est qu'un Carrier c'est quand même moins cher qu'un VSD ou qu'un ISD pour de l'escorte de convois secondaires dans les systèmes situés à l'arrière de la ligne de front, ça me semble évident non? Surtout si ça doit justement venir en appoint d'un VSD, dont le complément chasseur est assez faible dans Rebellion, et servir à venir compléter son aviation embarquée après une bataille coûteuse, à l'image des CVR américains.

Enfin si t'as décidé de solder les VSD les joueurs auront rien contre j'imagine... En attendant, les "ré-équilibrages artificiels" comme tu dis, c'est exactement ce que tu es en train de nous faire depuis tout à l'heure, alors que tu les dénonces à tue-tête - mais bon tu es seul maître à bord seigneur Mos Wink
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MessageSujet: Re: Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.   Les unités spatiales. Suggestions et commentaires. - Page 2 EmptyVen 7 Mar 2008 - 12:33

Dans le jeu on peut TOUT convoyer, pour peu que ce soit entre 2 planètes que l'on contrôle. Sans vaisseau assigner.

Le petit truc qui fait la différence : si la planète d'arrivée est perdue, les TIE sont perdus, là ou les Xwings combattent(sans espoir, mais c'est toujours ça).

EDIT Mos : Primo les Xwings combattent, mais en plus, ils peuvent se replier sur la planète la plus proche.
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Mosquito
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MessageSujet: Re: Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.   Les unités spatiales. Suggestions et commentaires. - Page 2 EmptyVen 7 Mar 2008 - 12:41

el_slapper a écrit:
Dans le jeu on peut TOUT convoyer, pour peu que ce soit entre 2 planètes que l'on contrôle. Sans vaisseau assigner.


Ben c'est çà que je dis...

Si on conserve le système du convoyage facilité présent dans le jeu, alors il n'y aura JAMAIS de "flottes convois" destinées à transporter des troupes ou des éléments, donc les flottes ne sont que des groupes de combat, bien pourvues en vaisseaux lourds.

Maintenant, oui, si on opte pour un système de convoyage plus réaliste avec vaisseaux de transport de troupes et de batiment (pourquoi pas? Smile), je trouve l'analyse de AJ tout à fait juste.

Le soucis, c'est qu'on ne peut pas avoir A LA FOIS le système du convoyage facilité, et à la fois des transporteurs d'escorte. Sinon, l'Empire va se constituer des flottes de vaisseaux puissants avec 150 chasseurs Tie, et les Rebelles ne passeront jamais.
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MessageSujet: Re: Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.   Les unités spatiales. Suggestions et commentaires. - Page 2 EmptyVen 7 Mar 2008 - 12:50

Pas forcément. ça coute cher à entretenir, ces petites bêtes-là. De mémoire, un TIE coute 2 à produire et 3 à entretenir. Autant dire que tu te retrouves rapidement bloqué - même après t'être débarassé du couteux jouet.....

Si tu appliques cette tactique, tu vas être limité dans tes options grosbillesques. Et avec moins de SD, l'empire fait tout de suite moins peur.
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MessageSujet: Re: Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.   Les unités spatiales. Suggestions et commentaires. - Page 2 EmptyVen 7 Mar 2008 - 12:53

el_slapper a écrit:
Pas forcément. ça coute cher à entretenir, ces petites bêtes-là. De mémoire, un TIE coute 2 à produire et 3 à entretenir. Autant dire que tu te retrouves rapidement bloqué - même après t'être débarassé du couteux jouet.....

Si tu appliques cette tactique, tu vas être limité dans tes options grosbillesques. Et avec moins de SD, l'empire fait tout de suite moins peur.

Bon. alors je te donne le pouvoir de décision :

On garde le transporteur d'escorte impérial et le transporteur d'assaut? Oui ou non? Question
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MessageSujet: Re: Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.   Les unités spatiales. Suggestions et commentaires. - Page 2 EmptyVen 7 Mar 2008 - 13:01

Pour le Carrier, j'hésite malgré tout. Pour le transporteur d'assaut, c'est une démonstration de puissance pure(même si terrestre seulement), couteuse et utile dans certaines circonstances seulement, pour moi, on ne peut pas s'en passer. C'est impérialissime, et trop couteux pour déséquilibrer le jeu.

d'autres avis sur le Carrier impérial?
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MessageSujet: Re: Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.   Les unités spatiales. Suggestions et commentaires. - Page 2 EmptyVen 7 Mar 2008 - 13:05

el_slapper a écrit:
Pour le Carrier, j'hésite malgré tout. Pour le transporteur d'assaut, c'est une démonstration de puissance pure(même si terrestre seulement), couteuse et utile dans certaines circonstances seulement, pour moi, on ne peut pas s'en passer. C'est impérialissime, et trop couteux pour déséquilibrer le jeu.

d'autres avis sur le Carrier impérial?

T'es beau avec ta gueule de poulpe. cyclops
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MessageSujet: Re: Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.   Les unités spatiales. Suggestions et commentaires. - Page 2 EmptyVen 7 Mar 2008 - 13:19

Mosquito a écrit:
el_slapper a écrit:
Pour le Carrier, j'hésite malgré tout. Pour le transporteur d'assaut, c'est une démonstration de puissance pure(même si terrestre seulement), couteuse et utile dans certaines circonstances seulement, pour moi, on ne peut pas s'en passer. C'est impérialissime, et trop couteux pour déséquilibrer le jeu.

d'autres avis sur le Carrier impérial?

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MessageSujet: Re: Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.   Les unités spatiales. Suggestions et commentaires. - Page 2 EmptyVen 7 Mar 2008 - 14:23

el_slapper a écrit:
Pour le Carrier, j'hésite malgré tout. Pour le transporteur d'assaut, c'est une démonstration de puissance pure(même si terrestre seulement), couteuse et utile dans certaines circonstances seulement, pour moi, on ne peut pas s'en passer. C'est impérialissime, et trop couteux pour déséquilibrer le jeu.

d'autres avis sur le Carrier impérial?
In universe, comme le dit AJ, l'Escort Carrier est utile : vaisseau d'escorte légère, vaisseau de convoyage, membre d'une force d'attaque légère et/ou rapide.

Dans le jeu PC, il garde les avantages cités ci-dessus, et il me semble qu'il est plus rapide qu'un convoyage béta, tout en offrant l'option de la retraite.

Ici, on a réduit drastiquement les temps de transit, nos convois sont impossibles à intercepter sauf blocus, ne reste que la capacité d'emport en chasseurs supplémentaire.

Moi, je le garderais, mais c'est vrai qu'il a plus beaucoup d'utilité...
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MessageSujet: Re: Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.   Les unités spatiales. Suggestions et commentaires. - Page 2 EmptyVen 7 Mar 2008 - 14:52

Mosquito a écrit:

Maintenant, oui, si on opte pour un système de convoyage plus réaliste avec vaisseaux de transport de troupes et de batiment (pourquoi pas? Smile), je trouve l'analyse de AJ tout à fait juste.

Le soucis, c'est qu'on ne peut pas avoir A LA FOIS le système du convoyage facilité, et à la fois des transporteurs d'escorte. Sinon, l'Empire va se constituer des flottes de vaisseaux puissants avec 150 chasseurs Tie, et les Rebelles ne passeront jamais.

Oui c'est une partie par trop abstraite dans Rebellion, et qui enlève beaucoup à la spécificité de jouer les Rebelles... Une des raisons pour lesquelles Rebellion sonne si faux à mon sens...
L'une des spécificités du conflit est censée justement être cette tendance que les Rebelles ont à mener des raids et des razzias partout où l'Empire, tiraillé entre ses opérations militaires et la protection des convois qui alimentent sa production, est faible et vulnérable. A vrai dire, si Rebellion était bien foutu, ya une bonne partie du ravitos des Rebs qui devrait venir des convois impériaux détournés, pas des planètes alliées à proprement parler (enfin justement le nombre d'alliés de plus en plus importants, avec Mon Calamari, Salluste & Co, devrait venir renforcer le brigandage, mais petit à petit). Et rien dans les media dont nous disposons (simulateurs spatiaux ou Comics, surtout avec la récente série Empire/Rebellion de Dark Horse, qui se centre justement sur la guerre juste avant et juste après Yavin) ne vient contredire l'idée que la Rebellion vit d'abord et avant tout de la guerre de course et des coups de main.

Si ça ne tenait qu'à moi, pour faire simple, chaque convoi enverrait vers Coruscant ou un système industriel proche sa production. Le joueur impérial assignerait un groupe d'escorte fixe à chacune des liaisons en question, qu'il pourrait renforcer en envoyant un navire à la planète de provenance et en l'incluant au "groupe". Avec le nombre de zones de ressources, l'Empire devrait faire un choix: soit mener des opérations militaires intenses mais laisser un certain nombre de lignes de ravitaillement vulnérables, et permettre ainsi à un joueur rebelle entreprenant de détourner plus facilement ces ressources; soit donner une escorte forte à un maximum de convois, et ainsi favoriser la production, mais du coup être plus vulnérable sur le front, la pression militaire pure sur les Rebelles étant moins forte.

En face, je permettrais aux Rebelles à tirer parti d'un réseau d'espionnage perfectionné propre à leur signaler aléatoirement à quel degré certains convois de ressources sont escortés au tour précédent (par exemple avec une mission d'espionnage sur la planète productrice), et permettre ainsi des raids avec des starfighters, pendant lesquels les Rebelles s'approprieraient les ressources impériales, les ressources ainsi détournées étant ajoutées au stockpile rebelle.

Ca me semble être un système basique assez simple à mettre en place, mais qui à mon sens donnerait un cachet beaucoup plus authentique au système de jeu de Rebellion, qui est excessivement accès sur le volet purement militaire, ne reflète pas véritablement les forces et les faiblesses des deux camps, et qui du coup est obligé de brider artificiellement l'Empire (avec quelques misérables ISDs...) pour donner aux Reb's une chance...
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MessageSujet: Re: Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.   Les unités spatiales. Suggestions et commentaires. - Page 2 EmptyVen 7 Mar 2008 - 15:00

Tu veux dire que les Rebelles devraient se la jouer U-boot de la galaxie, en essayant de capturer plutôt que de couler?
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MessageSujet: Re: Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.   Les unités spatiales. Suggestions et commentaires. - Page 2 EmptyVen 7 Mar 2008 - 15:10

Alain-James a écrit:
Mosquito a écrit:

Maintenant, oui, si on opte pour un système de convoyage plus réaliste avec vaisseaux de transport de troupes et de batiment (pourquoi pas? Smile), je trouve l'analyse de AJ tout à fait juste.

Le soucis, c'est qu'on ne peut pas avoir A LA FOIS le système du convoyage facilité, et à la fois des transporteurs d'escorte. Sinon, l'Empire va se constituer des flottes de vaisseaux puissants avec 150 chasseurs Tie, et les Rebelles ne passeront jamais.

Oui c'est une partie par trop abstraite dans Rebellion, et qui enlève beaucoup à la spécificité de jouer les Rebelles... Une des raisons pour lesquelles Rebellion sonne si faux à mon sens...
L'une des spécificités du conflit est censée justement être cette tendance que les Rebelles ont à mener des raids et des razzias partout où l'Empire, tiraillé entre ses opérations militaires et la protection des convois qui alimentent sa production, est faible et vulnérable. A vrai dire, si Rebellion était bien foutu, ya une bonne partie du ravitos des Rebs qui devrait venir des convois impériaux détournés, pas des planètes alliées à proprement parler (enfin justement le nombre d'alliés de plus en plus importants, avec Mon Calamari, Salluste & Co, devrait venir renforcer le brigandage, mais petit à petit). Et rien dans les media dont nous disposons (simulateurs spatiaux ou Comics, surtout avec la récente série Empire/Rebellion de Dark Horse, qui se centre justement sur la guerre juste avant et juste après Yavin) ne vient contredire l'idée que la Rebellion vit d'abord et avant tout de la guerre de course et des coups de main.

Si ça ne tenait qu'à moi, pour faire simple, chaque convoi enverrait vers Coruscant ou un système industriel proche sa production. Le joueur impérial assignerait un groupe d'escorte fixe à chacune des liaisons en question, qu'il pourrait renforcer en envoyant un navire à la planète de provenance et en l'incluant au "groupe". Avec le nombre de zones de ressources, l'Empire devrait faire un choix: soit mener des opérations militaires intenses mais laisser un certain nombre de lignes de ravitaillement vulnérables, et permettre ainsi à un joueur rebelle entreprenant de détourner plus facilement ces ressources; soit donner une escorte forte à un maximum de convois, et ainsi favoriser la production, mais du coup être plus vulnérable sur le front, la pression militaire pure sur les Rebelles étant moins forte.

En face, je permettrais aux Rebelles à tirer parti d'un réseau d'espionnage perfectionné propre à leur signaler aléatoirement à quel degré certains convois de ressources sont escortés au tour précédent (par exemple avec une mission d'espionnage sur la planète productrice), et permettre ainsi des raids avec des starfighters, pendant lesquels les Rebelles s'approprieraient les ressources impériales, les ressources ainsi détournées étant ajoutées au stockpile rebelle.

Ca me semble être un système basique assez simple à mettre en place, mais qui à mon sens donnerait un cachet beaucoup plus authentique au système de jeu de Rebellion, qui est excessivement accès sur le volet purement militaire, ne reflète pas véritablement les forces et les faiblesses des deux camps, et qui du coup est obligé de brider artificiellement l'Empire (avec quelques misérables ISDs...) pour donner aux Reb's une chance...

Ok, tout çà est bon, sauf qu'on touche à la nature même du jeu. En gros, est-ce que JE peux arriver à gérer une telle partie?

Autant, comme le dit KF, je risque d'être submergé avec la version "de base", autant, là, avec ce que tu proposes, je risque de crouler littérallement sous les infos à gérer et à renvoyer à chacun, ce qui va me prendre un temps monstre Shocked

Tu vois ce que je veux dire?
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MessageSujet: Re: Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.   Les unités spatiales. Suggestions et commentaires. - Page 2 EmptyVen 7 Mar 2008 - 15:22

benh c'est ça l'obstacle, mais vu comment ça pourrait fonctionner ça ne me semble pas TROP hors de portée.

Le commandement impérial assigne une force d'escorte à chaque planète productrice, qui servira à escorter le convoi planète-Coruscant régulier tous les tours. En gros elle ne participera pas à la défense de la planète, mais à celle du convoi.

Le joueur rebelle envoie son groupe d'attaque sur l'orbite de la planète en question en indiquant qu'il attaque le convoi, et si le combat est gagné contre l'escorte, le contenu du convoi (soit un tour de production total de la planète en question) passe dans le stockpile rebelle. Le joueur rebelle pourra organiser son raid sur la base des renseignements qu'il a obtenus (genre pour l'obtenir, nécessité d'un groupe de Bothan sur la planète ou d'une reco de Y-Wing long-nose) pendant les tours précédents, et qui donnent une idée de la taille de la force d'escorte. Avec le délai du voyage hyperespace, ça laisse une chance aux Impériaux de renforcer l'escorte pour ce tour-ci si jamais le groupe Bothan est repéré: au pire les Rebelles feront demi-tour, au pire si l'impérial a le nez creux et qu'il attache un interdictor à l'escorte ça fera des étincelles.
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MessageSujet: Re: Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.   Les unités spatiales. Suggestions et commentaires. - Page 2 EmptyVen 7 Mar 2008 - 15:24

Alain-James a écrit:
benh c'est ça l'obstacle, mais vu comment ça pourrait fonctionner ça ne me semble pas TROP hors de portée.

Le commandement impérial assigne une force d'escorte à chaque planète productrice, qui servira à escorter le convoi planète-Coruscant régulier tous les tours. En gros elle ne participera pas à la défense de la planète, mais à celle du convoi.

Le joueur rebelle envoie son groupe d'attaque sur l'orbite de la planète en question en indiquant qu'il attaque le convoi, et si le combat est gagné contre l'escorte, le contenu du convoi (soit un tour de production total de la planète en question) passe dans le stockpile rebelle. Le joueur rebelle pourra organiser son raid sur la base des renseignements qu'il a obtenus (genre pour l'obtenir, nécessité d'un groupe de Bothan sur la planète ou d'une reco de Y-Wing long-nose) pendant les tours précédents, et qui donnent une idée de la taille de la force d'escorte. Avec le délai du voyage hyperespace, ça laisse une chance aux Impériaux de renforcer l'escorte pour ce tour-ci si jamais le groupe Bothan est repéré: au pire les Rebelles feront demi-tour, au pire si l'impérial a le nez creux et qu'il attache un interdictor à l'escorte ça fera des étincelles.

Mais ça donne énormément plus de travail pour arriver quasiment aux effets induits par le blocus planétaire?
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el_slapper
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MessageSujet: Re: Les unités spatiales. Suggestions et commentaires.   Les unités spatiales. Suggestions et commentaires. - Page 2 EmptyVen 7 Mar 2008 - 15:26

Mosquito, courageux, mais humain quand même a écrit:
(.../...)
Mais ça donne énormément plus de travail pour arriver quasiment aux effets induits par le blocus planétaire?

+1

Ca serait bien dans le cadre d'un jeu complet(gener rebellion 2), mais à la mimine, walooo.
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