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 Les règles

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MessageSujet: Les règles   Les règles EmptyJeu 11 Jan 2018 - 23:32

A partir de la version précédente, je vais apporter quelques modifications, adaptations et clarifications, que je signalerai au fur et à mesure avec des couleurs différentes. Comme tout n'est pas encore formalisé, je vais y aller par touches dans les jours qui viennent.


A) Les unités

1) 4 caractéristiques principales :

- le nombre : Toutes les formations comptent un certain nombre de fantassins et/ou de cavaliers.

Ce nombre sert essentiellement pour le calcul des rapports de force en bataille, ainsi que pour savoir combien d'unités représenteront la formation en bataille.

Il va se réduire avec les pertes au combat et l'attrition liée aux marches, à la fatigue, à la désorganisation.
Certaines pertes sont définitives (morts, disparus, déserteurs, prisonniers...).
Les pertes liées à la désorganisation s'effaceront partiellement avec le repos.
Les pertes liées aux blessés sont temporaires, mais peuvent prendre plusieurs semaines avant d'être comblées.



- la qualité : la valeur tactique et opérationnelle des hommes et de l'encadrement.

Dans l'ordre croissant : miliciens, conscrits, expérimentés, vétérans, élites

Elle a un rôle crucial au combat, essentiellement en relation avec la force opposée.
Elle va également être utilisée pour calculer l'attrition lors des opérations. Une formation expérimentée fatiguera/se désorganisera moins vite qu'une formation de miliciens.



- le moral : la capacité à encaisser les coups

Dans l'ordre croissant :
en déroute - l'unité est désagrégée et fuit le champ de bataille. Elle peut se voir assignée un point de rassemblement où elle se réorganisera. Si elle devait être à nouveau engagée, elle pourrait être détruite de manière définitive. Elle provoque une chute du moral pour toutes les unités amies du secteur. Après réorganisation, elle est normalement affaiblie de manière définitive.

démoralisée - l'unité est au bord de la rupture. Elle va décrocher de tout combat où elle serait engagée et il vaut mieux éviter tout engagement. Il est hautement conseillé d'engager d'autres unités pour couvrir sa retraite pour éviter qu'elle ne parte en déroute si l'ennemi devait continuer à pousser.

moral tangent - pour les unités de base peu motivées (essentiellement les contingents d'alliés forcés ou les unités peu entrainées) ou déjà secoués par des combats. Engagement offensif déconseillé, et il ne faut pas attendre une résistance acharnée en défense.

moral correct - le niveau moyen, l'unité peut généralement tenir plusieurs heures de combat de forte intensité.

bon moral - surtout dans les unités de vétérans ou dans une dynamique positive.

excellent moral - pour quelques rares unités à la limite du fanatisme, par exemple la Garde impériale française.


Le moral chute essentiellement lors des combats. S'il tombe sous la valeur de démoralisation ou connaît une chute brutale sur une courte période de temps, l'unité commence à reculer (mais reste engagée). Arrivé à 0, l'unité craque et part en déroute (avec risque de désintégration si elle continue à être attaquée sans soutien). Lorsqu'une unité part en déroute, ses voisines perdent elles-même du moral et peuvent donc être entraînées dans la fuite.
Le moral remonte avec le repos, ainsi que lors de certaines situations : arrivée de renforts, engagement personnel d'un chef, événement particulier...



- la fatigue : la "fatigue" représente le degré de désorganisation d'une unité.

Dans l'ordre croissant :
épuisée (niveau de fatigue supérieur à 75%)
fatiguée (niveau de fatigue entre 40 et 75%)
éprouvée (niveau de fatigue entre 20 et 40%)
fraîche (en dessous de 20%)

La fatigue entraîne un affaiblissement temporaire de l'unité (traînards, "manquants", déserteurs...). Le repos permet de réorganiser l'unité et de la ramener à un état frais, et donc de récupérer l'essentiel des forces (mais jamais l'intégralité).

La fatigue s'accroît principalement avec les marches, et monte également pendant les batailles.
Elle va augmenter plus vite en cas de marche de nuit, de contre-marche, de marche prolongée (entre 8h et 12h de marche) ou forcée (entre 12h et 20h), ainsi qu'en cas de présence proche d'une unité adverse. Les conditions météorologiques, dès lors qu'elles ne sont pas au beau temps, accroissent également sensiblement la fatigue.




2) Unités et occupation de l'espace

- A l'arrêt comme en marche, une unité occupe une certaine quantité d'espace, ce qui peut entraîner embouteillages, retards et fatigue subséquente en cas de mauvaise gestion.

- En plus de l'encombrement lié aux effectifs se rajoutent les fourgons, trains de bagages et autres charrois typiques des armées du XVIIIe siècle... à la notable exception des armées de la France révolutionnaire.

- Taille des colonnes de marche :
1000 fantassins en marche forment une colonne de 500m environ
1000 cavaliers forment une colonne de 2km environ
un train d'artillerie rajoute 2km à la colonne

- Taille des unités au repos :
10000 hommes (fantassins comme cavaliers) occupent 1km² environ
un train d'artillerie occupe 1km² environ

- Modificateur lié aux fourgons :
aucun pour les Français et leurs alliés
+10% d'encombrement pour les Prussiens
+50% d'encombrement pour les Russes



- En bataille, la taille des unités est plus flexible, mais proche de celle des unités au repos.
Les fourgons ne sont plus comptabilisées cependant : on considère qu'ils sont laissés en arrière.


Dernière édition par SP le Ven 12 Jan 2018 - 16:37, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Les règles   Les règles EmptyJeu 11 Jan 2018 - 23:38

3) L'usage des unités

- L'infanterie représente l'essentiel des formations.
Au niveau opérationnel, elle se déplace à une vitesse dépendant de sa nationalité.
En situation de combat, une fois en ordre de bataille, elle se déplace généralement à 2km/h. Elle n'a pas de contrainte particulière : elle peut attaquer une position ou la tenir tant que le permet son moral.
Hors des différences de moral et de qualité, quelques rares unités d'infanterie bénéficient de capacités spécifiques qui seront présentées dans les ordres de bataille.
C'est notamment le cas des fantassins désignés comme "grenadiers", ou plus généralement pour les unités d'infanterie appartenant à certaines formations spéciales comme les gardes impériales et royales. Leur engagement, en attaque comme en défense, apporte divers bonus plus ou moins importants selon l'unité. Elles ont cependant le double défaut d'encaisser généralement plus de pertes, et les conséquences morales de leur défaite sur le reste de l'armée est plus important que pour les unités normales.


- la cavalerie, qu'elle soit rattachée à une formation d'infanterie ou indépendante, se divise en 3 classes :
La cavalerie légère (hussards, chasseurs, etc.) sert principalement pour la reconnaissance, le harcèlement ou la poursuite. Sa valeur tactique est satisfaisante contre toute cavalerie légère ou moyenne, mais elle est peu efficace contre l'infanterie et la cavalerie lourde. Les cosaques sont un type de cavalerie légère plus rapide au niveau opérationnel, plus efficace dans les missions de harcèlement mais sans grande valeur au combat sauf en poursuite.
La cavalerie dite moyenne (dragons, lanciers, etc.) peut mener efficacement toutes les missions de la cavalerie légère sauf le harcèlement. Sa valeur tactique est satisfaisante contre toute cavalerie. Elle peut faire bonne figure contre de l'infanterie même si un soutien d'infanterie est hautement conseillé.
La cavalerie lourde (cuirassiers, carabiniers, etc.) ne sert qu'au combat ou en poursuite. Elle est efficace contre toute cavalerie et, même si un soutien d'infanterie reste conseillé, elle peut tenir tête à de l'infanterie, surtout en attaque.

Au niveau opérationnel, une cavalerie se déplace à une vitesse dépendante de sa nationalité.
En situation de bataille, toute cavalerie se déplace généralement à 3 km/h. En règle générale, les unités de cavalerie vont tendre à reculer et à décrocher lorsqu'elles sont attaquées par de l'infanterie, ou si leurs attaques n'entraînent pas un recul adverse rapide. Cela n'a pas d'incidence sur leur moral.

Lors des poursuites, la cavalerie joue un rôle important pour déterminer l'efficacité de la poursuite, tant en attaque qu'en défense.


A la différence de certains des scénarios précédents, les unités mélangeant infanterie et cavalerie sont nettement plus rares, et on considère qu'une unité purement composée d'infanterie n'a véritablement aucune cavalerie rattachée - cela impacte de fait grandement sa capacité de vision.



-  L'artillerie est représentée de manière indépendante par quelques grands parcs et réserves. Ces grands parcs se déplacent en liaison avec une formation d'infanterie.
Ils peuvent être utilisés en bataille, pour assurer une supériorité en artillerie sur un secteur (sauf si engagement d'un parc adverse).
Ils peuvent être utilisés contre une forteresse, afin d'accélérer la capitulation de la place (voir règles spécifiques).

Elle est également intégrée de manière abstraite à toutes les unités. Certaines unités supérieurement dotées en artillerie (repérées dans l'ordre de bataille) ont un bonus au combat, sauf si elles s'opposent à une formation également bien dotée, ou face à un parc d'artillerie.
A l'inverse, certaines unités sont sous-équipées, et donnent de ce fait un bonus à l'adversaire, sauf s'il est dans la même situation.
Suite à des pertes particulières en combat, une poursuite ou une déroute, une unité peut perdre son artillerie.


Dernière édition par SP le Lun 15 Jan 2018 - 22:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les règles   Les règles EmptyJeu 11 Jan 2018 - 23:55

B) Les opérations


1)  Les différents états d'une unité

- Quelle que soit sa nature, une unité est à tous moments dans un "état" opérationnel :

au repos - l'unité est à l'arrêt et se réorganise : si elle reste au repos au moins 24h, son moral remontera. Si le moral est assez haut, elle récupérera également un statut "frais" quel que soit son état de fatigue.
En pratique, une unité ne récupère ses trainards (et donc, l'essentiel de ses effectifs de combat) qu'à la suite d'un repos de 24h si son moral est au maximum. Il est possible d'exiger une réorganisation "d'urgence", même si le moral n'est pas encore totalement remonté, mais alors nombre des trainards de l'unité seront comptabilisés comme "absents" (traités par les règles comme des blessés hospitalisés) et ne reviendront alors que bien plus tard (au moins une semaine).

exemple : une unité de moral de base "correct" part en déroute lors d'une bataille. Il lui faudra généralement 3 jours de repos pour retrouver son niveau de moral maximum (sans compter les jours passés en mouvement pour gagner son point de rassemblement), et un jour de repos supplémentaire pour se réorganiser et récupérer ses trainards.


A divers moments (précisés dans les rapports), une unité en repos peut de plus récupérer un convoi de blessés qu'elle aurait pu subir lors d'une bataille.

en marche - l'unité forme une colonne de marche et peut se déplacer dans la direction prévue par les ordres.

en bataille - l'unité se met en ordre de bataille et peut engager le combat ou tenir une position défensive.

en regroupement - à l'issue d'une marche, la colonne doit se rassembler avant que tout autre ordre puisse être donné. Le temps de regroupement dépendra de la longueur de la colonne et de la vitesse opérationnelle de l'unité.

dispersée - certaines unités de cavalerie légère peuvent être "dispersées" pour mener des opérations de harcèlement ou échapper à un poursuivant. Un point de rassemblement doit être prévu.

en déroute - une fois son moral arrivé à 0, l'unité s'éloigne du champ de bataille en désordre. Elle abandonne l'essentiel de son artillerie et, si attaquée, voit ses pertes (essentiellement en prisonniers) s'accroitre dramatiquement et peut même se désintégrer totalement.


- Une unité change automatiquement d'état quand elle a reçu un ordre ou quand elle doit s'adapter à une évolution imprévue de la situation. Il n'est pas nécessaire de préciser un changement d'état dans les ordres.

- A l'exception du regroupement souvent plus long, une unité a généralement besoin d'une heure environ pour passer d'un état à l'autre.



2)  Les ordres de marche

- Essentiellement avant chaque journée, mais en fait potentiellement à tout moment, une unité peut recevoir un ordre de marche.

- Un ordre de marche doit faire figurer :

les unités impliquées

l'organisation de la colonne - si plusieurs unités reçoivent les mêmes instructions, il faut définir un ordre de marche : unité de tête, unité de queue, etc.

l'objectif de marche - de préférence une ville, un village ou un lieu-dit, qui servira de lieu de regroupement.

l'itinéraire à suivre


- La vitesse de chaque colonne dépend de la nature de l'unité la plus lente présente dans la colonne. La vitesse des unités est variable suivant la nationalité de l'armée.

- Les unités doivent suivre dans la mesure du possible les routes.
Le "hors piste" va entraîner un ralentissement et une augmentation de la fatigue d'une ampleur dépendant du relief des zones traversées : faible dans une zone de plaine cultivée, forte dans une zone forestière ou accidentée.

- En marche, l'unité se forme en colonne et marche jusqu'à ce qu'elle atteigne son objectif, ou qu'elle reçoive un autre ordre, ou qu'une situation imprévue l'amène à s'arrêter.
Elle passe alors en "regroupement", ce qui peut prendre plusieurs heures, puis soit en "repos", soit en "bataille", selon la situation.

-  Une unité qui s'est arrêtée ne peut reprendre une marche (que l'ordre ait changé ou non) qu'au bout de 4 heures minimum.

-  Les marches peuvent connaître des retards divers et aléatoires. Ceux-ci seront plus important en territoire hostile, en "hors piste", en cas de météo ou de relief défavorable, en cas de marche de nuit, en situation de harcèlement par une unité ennemie, etc.



3) Marche et fatigue

- Toute marche entraîne une augmentation de la fatigue. Celle-ci peut être réduite par la qualité de l'unité et augmentée en territoire hostile ou en cas de proximité de l'ennemi.

- La fatigue va augmenter de manière exponentielle selon la durée de marche effectuée en 24h.

entre 1 et 8h de marche, l'augmentation de la fatigue restera mesurée
entre 8 et 12h de marche, on parle de marche prolongée : la fatigue sera plus importante
au delà de 12h de marche, on parle de marche forcée : l'augmentation de la fatigue sera sensible

Une marche ne peut en aucun cas dépasser 20h en continu. En ce cas, quelle que soit la situation, l'unité s'arrête et commence à se regrouper.

Sans circonstance particulière ni autre incident, une unité parfaitement "fraiche" passera à un statut "éprouvée" au bout de :
plus d'une semaine de marche normale
4 ou 5 jours de marche prolongée
1 ou 2 jours de marche forcée


- Si une unité reçoit plusieurs ordres de marche différents sur un intervalle de temps réduit, ou se retrouve à faire plusieurs fois le même trajet à moins de 3 jours d'intervalle, elle subit une augmentation de fatigue liée à la contre-marche.

- Les marches de nuit entraînent une augmentation significative de la fatigue.

- Les formations de cavalerie voient leur fatigue augmenter légèrement plus rapidement.

- Toutes les conditions climatiques autres que le beau temps ont tendance à accroitre la fatigue.



4) La vision opérationnelle

- Une unité disposant de cavalerie a une "vision" de son environnement sur 5km de rayon environ (avec modification par le relief)

- Une unité seulement composée d'infanterie a une vision de 1 km.

- Une unité disposant de cavalerie légère ou moyenne peut détacher des forces de reconnaissance (cf. la partie sur les détachements) qui pourront se déplacer indépendamment et communiquer avec l'unité principale par estafettes.
Une force de reconnaissance a une vision de 5km de rayon.

- La "vision" n'est pas une garantie de précision : celle-ci est largement aléatoire, modifiée par le relief, la présence d'écran de cavalerie ennemie, la fatigue de l'unité observante, etc.


5) Les retards

- Toutes les unités, y compris les détachements et les reconnaissances, peuvent être victimes de retards au cours de leurs marches et rassemblements. Ces retards vont rallonger la durée des opérations d'au moins une heure, jusqu'à un strict maximum de 50% de la durée complète de l'opération.
ex : Une unité qui opère une marche de 4h, si elle accumule plusieurs retards au cours de sa marche, ne verra sa durée de marche rallongée que jusqu'à 6h maximum.

- Les retards peuvent se produire aléatoirement, mais sont favorisés par de nombreux facteurs : climat, nuit, fatigue de l'unité, moral de l'unité, présences de nombreuses unités amies dans une zone de passage, traversée d'une ville, de certains éléments de relief, etc.


Dernière édition par SP le Mar 16 Jan 2018 - 20:24, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les règles   Les règles EmptyVen 12 Jan 2018 - 0:12

C) Les batailles


1)  Le champ de bataille, la place des chefs

- Lorsque deux unités adverses sont à proximité immédiate l'une de l'autre et que l'une d'elle au moins est en ordre de bataille, un combat peut se dérouler.

- En fonction de l'envergure de la bataille et du terrain, le champ de bataille peut être partagé en zones, où s'affronteront les différentes unités. Les éléments de topographie peuvent être utilisés au gré des joueurs.

- Chaque bataille se résout selon des rounds d'une heure ordinairement. Le MJ peut toutefois, selon les circonstances, rallonger ou raccourcir la durée d'un round.

- Au début de chaque round, chaque joueur participant doit indiquer où il compte placer son QG (qui peut se déplacer librement, à 2km/h, sur le champ de bataille), ce qui a son importance pour le temps de latence des ordres ou l'envoi des messages.
Un joueur peut aussi choisir de s'engager tactiquement au combat afin de faire bénéficier une zone de divers avantages - il n'aura cependant plus qu'une vision très partielle des événements, et sa capacité à donner des ordres sera très réduite.



2)  Les unités au combat

- Lors d'une bataille impliquant peu d'unités, chaque formation est divisée en un certain nombre d'unités de combat (que l'on trouvera parfois nommées "brigades") :

si présente, une cavalerie rattachée formera, en bataille, une unité de combat autonome si elle compte au moins 500 hommes
si une unité dépasse les 5000 h., chaque tranche de 5000 h. formera une unité de combat, en essayant de répartir les effectifs également entre les unités

EXEMPLE : une formation compte 8000 fantassins et 1000 cavaliers. En bataille, cette formation sera représentée par deux unités d'infanterie de 4000 hommes et une unité de cavalerie de 1000 hommes.

- Lors d'une bataille de plus grande envergure, chaque formation ne sera représentée que par une unité unique. Une exception pourra cependant être faite pour la cavalerie d'une unité mixte.

- Chaque unité de combat peut agir individuellement, mais demeure partie intégrante de sa formation : si le moral de la formation tombe à zéro, toutes les unités de combat de cette formation partent en déroute. Sauf situation particulière, les unités de combat appartenant à une même formation doivent demeurées groupées.

-  Chaque unité de combat exécute, à chaque round de bataille, un ordre tactique. Il peut être laissé à l'initiative du commandant de l'unité ou donné par un joueur. Dans ce dernier cas, selon le positionnement de l'état-major du joueur, un temps de latence est à prévoir. Il faut généralement compter un round complet, voire plus, avant la mise en application d'un ordre tactique.

-  Les différents ordres tactiques sont :

le mouvement : l'unité se déplace vers un objectif donné, à 2 km/h (infanterie) ou 3 km/h (cavalerie). Elle tentera de repousser toute formation ennemie considérée comme inférieure sur son trajet, ou se mettra en défense contre un ennemi jugé supérieur.

la défense : l'unité se met en position de défense, en essayant de profiter au mieux des avantages du terrain alentour. Le degré d'engagement défensif peut être modulé : défense légère, déterminée ou acharnée, ce qui interviendra sur la tendance à reculer ou pas, ainsi que sur l'ampleur des pertes.

l'attaque : l'unité engage les unités ennemies désignées. L'attaque peut être elle-aussi modulée dans son engagement : attaque timide, puissante ou assaut à outrance...

le désengagement/la retraite : l'unité décroche de tout engagement et tente de se replier en ordre, de préférence derrière d'autres unités amies.


-  A la fin de chaque round, chaque formation subit un certain nombre de pertes numériques (morts, blessés, prisonniers, etc.) et morales liées à l'opposition directe que ses unités de combat ont subi. Si son moral tombe à zéro, l'unité part immédiatement en déroute.
Chaque formation voit également sa fatigue augmenter et ce, même si elle ne s'est pas engagée directement.
En fonction de nombreux critères, essentiellement liés au moral ou à la fatigue, il est très courant que nombre d'unités n'agissent pas comme prévu. Il est également très fréquent que les temps de latence amènent des retards quant à l'exécution des ordres donnés.
Changer plusieurs fois d'ordres sur une courte période de temps peut aussi avoir des effets imprévus (notamment sur le moral de l'unité).
Certaines unités peuvent agir par initiative de manière imprévue, selon des conditions variables.



3) L'artillerie

- L'artillerie accorde un bonus significatif en combat, tant en attaque qu'en défense, pour les unités disposant d'une supériorité locale dans ce domaine.

- Une supériorité locale permet également, même s'il n'y a pas d'affrontement direct dans ce secteur, de faire diminuer le moral et augmenter la fatigue des unités adverses proches (moins de 500m).

- La supériorité locale en artillerie est obtenue si, dans un secteur donné, un des camps dispose d'un train d'artillerie quand l'autre n'en a pas, ou d'au moins une unité supérieurement dotée en artillerie quand l'autre n'en a pas.

- Les unités de cavalerie, sauf indication contraire, sont automatiquement en situation d'infériorité si elles sont face à au moins une unité d'infanterie et qu'elles ne sont pas accompagnées elles-même d'unités d'infanterie ou d'un parc d'artillerie.

- Dans tous les autres cas, il n'y a pas de supériorité en artillerie, et pas d'effet particulier.

- Il est toujours possible de donner des ordres particuliers à l'artillerie (contre-batterie, ciblage spécifique d'une unité, engagement de munitions particulières, tirs à boulets rouges sur lacs gelés, etc.), leur exécution effective est laissée à l'appréciation du MJ.



4)  Fin de la bataille et poursuite

- Une journée de bataille se termine à la nuit tombée ou lorsqu'une armée voit toutes ses unités se replier, soit par des ordres volontaires ou par déroute consécutive à une chute du moral. La fin de la bataille sera effective après un round complet de retraite générale.

- Si une armée est en retraite générale (soit pour échapper à une bataille, soit suite à celle-ci), l'adversaire peut engager une poursuite.
Les combats de poursuite impliquent en partie (mais pas seulement) la cavalerie de chacune des armées : la force poursuivie, tant qu'elle est accrochée, va subir des pertes (numériques et morales) variant selon le différentiel de cavalerie engagée et selon la taille de la force lancée en poursuite.
Une armée poursuivie peut mettre son arrière garde en bataille pour obliger l'adversaire à cesser sa poursuite afin de se mettre lui-même en bataille, permettant ainsi au reste de l'armée de se retirer.

- Une poursuite n'a d'impact véritable qu'en plein jour. Pendant la nuit, son seul intérêt est de "garder le contact" avec la colonne adverse.
Cela conduit aux conseils d'éviter au maximum une retraite en plein jour ; de toujours prévoir des réserves pour engager une poursuite ou pour couvrir une retraite ; de ne pas hésiter à laisser une arrière-garde tenir une position pendant que le gros se replie, afin de rompre l'engagement avec l'ennemi, et bien d'autres choses encore.


5)  Au vainqueur les dépouilles

- Les combats entraînent un certain nombre de morts, blessés graves et blessés légers.

- A la fin de la bataille, celui qui reste maître du terrain récupère une partie de ses blessés légers dans ses effectifs. Le reste ainsi que les blessés graves doivent être acheminés vers une ville amie proche pour être hospitalisés.

-  L'armée en retraite récupère une partie de ses blessés légers dans ses effectifs, une autre partie parmi des blessés à hospitaliser dès que possible. Tous les autres blessés sont considérés comme prisonniers.

-  Selon les circonstances du combat, le vainqueur peut récupérer une partie du ravitaillement, du train ou de l'artillerie ennemie. Les effets pratiques de ces prises dépendent des circonstances.

-  L'armée demeurant maîtresse du terrain regagne une partie du moral qu'elle aurait pu perdre au cours de la bataille.

-  Si une bataille a engagé au moins 20 000 hommes (infanterie + cavalerie) de chaque côté, elle est considérée comme une bataille majeure. La distinction est importante au niveau des conditions de victoire spécifiques à certains scénario (voir les briefings de chaque armée).


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MessageSujet: Re: Les règles   Les règles EmptyVen 12 Jan 2018 - 7:25

D)  Les missions spécifiques

- Hors des repos, des marches opérationnelles et des batailles, les unités peuvent accomplir différentes missions spécifiques.


1)  Les actions spéciales

- Certains types d'unité peuvent mener des actions spéciales liées à leur nature. Une certaine latitude peut être laissée aux joueurs, mais les plus classiques sont :

la reconnaissance : une formation de cavalerie légère ou moyenne, même intégrée à une formation d'infanterie, peut être détachée pour reconnaître n'importe quelle zone de la carte.
Par convention, on distingue :
-->la reconnaissance classique, qui engage 10 cavaliers. Elle se déplace à 5km/h (6 pour les cosaques) et dispose d'une vision opérationnelle de 5km de rayon. Elle sera stoppée par toute rencontre avec l'ennemi, et sa mission sera immédiatement annulée en cas de rencontre avec toute autre chose qu'une autre reconnaissance classique adverse.
--> la reconnaissance en force, qui engage 100 cavaliers. Elle se déplace à la vitesse normale d'une unité de cavalerie nationale et dispose d'une vision opérationnelle de 5km de rayon. Elle peut disperser les reconnaissances classiques adverses et sa mission n'est annulée qu'en cas de rencontre avec un détachement ennemi supérieur en nombre à hauteur d'au moins 2 contre 1.
Une reconnaissance en force sera facilement repérée par tout adversaire proche.


le harcèlement : une formation de cavalerie légère, même intégrée à une formation d'infanterie, peut être engagée dans une action de harcèlement. Elle engage au moins 100 cavaliers.
Le harcèlement a pour but d'accentuer la fatigue d'une unité adverse, d'amener une baisse de son moral, d'accroître les retards de ses marches ou de gêner son repos. Il peut également stopper une mission spéciale adverse (fortification, construction d'un pont, etc.).
L'efficacité du harcèlement dépendra du nombre de cavaliers engagés, du nombre de cavaliers adverses en défense, du type de cavaliers (les cosaques sont nettement plus efficaces dans cette mission).
Une unité de cavalerie peut mener des actions de harcèlement sur n'importe quelle unité adverse repérée, mais les distances accentueront les pertes et le temps nécessaire à l'action.
Un détachement de cavalerie peut être engagé dans une action de harcèlement.


l'écran de cavalerie : une formation de cavalerie légère ou moyenne, même intégrée à une formation d'infanterie, peut être positionnée en écran autour d'une unité ou d'une zone spécifique. Elle engage au moins 100 cavaliers.
L'écran a pour but de contrer toute action adverse contre la zone protégée et ses environs immédiats (rayon approximatif égal à la distance parcourue en une heure par la cavalerie).
Elle dispersera les reconnaissances classiques, stoppera ou dispersera les reconnaissances en force, réduira l'impact d'un harcèlement et peut également empêcher voire intercepter toute estafette ou commandant d'unité se déplaçant dans son secteur.


l'escorte renforcée : une formation de cavalerie légère ou moyenne, même intégrée à une formation d'infanterie, peut renforcer l'escorte de n'importe quelle autre mission, ou du déplacement d'une estafette ou d'un commandant. Elle engage au moins 100 cavaliers.
L'escorte renforcée permet de considérablement augmenter la résistance à l'interception de toute autre mission, qui sera cependant également plus facilement repérée par toute unité adverse dans le secteur.


la garde des prisonniers : suite à une bataille victorieuse, les prisonniers capturés doivent être transférés le plus rapidement possible vers toute ville amie, de préférence une forteresse.
La colonne de prisonniers se déplace à 2km/h (par convention, elle ne s'arrête jamais) mais réclame un détachement d'au moins 1/10 de son effectif.
Sauf situation très particulière, il est INTERDIT de disposer des prisonniers d'une autre manière, l'exception principale étant suite à la capitulation d'une place "avec honneurs de la guerre".


sabotages et destructions : n'importe quelle unité d'infanterie peut détruire un pont, partie d'un village ou d'une ville.
La destruction d'un pont prend généralement quelques heures. Sauf opération du génie, le pont est juste "endommagé", et peut être remis en état assez rapidement par n'importe quelle unité.
La destruction d'un village ou d'une ville peut s'étaler entre une journée complète et plusieurs jours voire semaines...


construction ou reconstruction : n'importe quelle unité d'infanterie au repos peut construire des fortifications ou reconstruire un pont endommagé (mais non détruit). Il est également possible de mettre à l'ouvrage au moins 2000 prisonniers, ou la population d'une ville (et non d'un village) favorable.
Les fortifications demandent au moins 24h de construction (qui ne compteront pas comme un temps de repos, sauf si engagement de prisonniers).
La reconstruction d'un pont demandera quelques heures.


travaux de siège : Pour pouvoir bénéficier de l'équivalent des 10 000 h. que représente un train d'artillerie lors d'un siège, l'unité d'artillerie concernée doit rester sur zone au moins 24h, et doit toujours être accompagnée d'au moins une unité d'infanterie. Seule une unité d'artillerie peut apporter ce bonus.


les opérations du génie : à la différence des parties précédentes, le génie n'est pas intégré automatiquement aux unités d'artillerie ou d'arrière-garde. Chaque armée dispose d'un certain nombre d'unités de génie, qui peuvent être rattachées à des QG. Chaque QG disposant d'une unité de génie peut ordonner une mission de génie toutes les 48h.
--> destruction complète d'un pont : prend généralement quelques heures. Le pont devra être reconstruit par une autre opération du génie.
--> construction ou reconstruction d'un pont : prend généralement plusieurs heures, et peut parfois s'avérer impossible en cas de proximité ennemie ou de présence forte de l'ennemi sur l'autre rive.
--> fortifications améliorées : prend un minimum de 24h. Va accroitre la puissance défensive d'un site ayant déjà été fortifié précédemment.
-->  forteresse renforcée : prend un minimum de 24h. La puissance de la forteresse concernée va augmenter d'un niveau, la rendant plus difficile à faire tomber. L'unité de génie impliquée dans le renforcement doit cependant ensuite rester dans la forteresse.
-->  destruction de forteresse : prend un minimum de 72h. La forteresse est totalement désarmée et sera inutilisable par l'adversaire s'il devait s'en rendre maître.



2) Les détachements

- Dans plusieurs situations, une formation peut détacher une partie de ses forces. Dans le cadre du scénario Allemagne 1813, l'importance des effectifs engagés limitera cependant de manière très importante les autorisations aux détachements.

- Le nombre de détachements que peut créer une formation dépend des caractéristiques propres à l'unité, présentées dans l'ordre de bataille.

- Un détachement peut comptabiliser autant d'hommes que le désire le joueur.
Sa vitesse et ses capacités dépendront totalement de la nature de son unité "mère". Son moral et sa fatigue seront égaux à ceux de son unité "mère" au moment du détachement, mais sera calculé de manière autonome ensuite, jusqu'à sa réintégration.

- Si une unité compte de l'infanterie et de la cavalerie, elle ne peut produire que des détachements comptant soit uniquement de l'infanterie, soit de l'infanterie et de la cavalerie, jamais de la cavalerie seule.

- Un détachement fonctionne exactement comme une unité indépendante. Il peut être réintégré à son unité mère dès lors que les deux se trouvent au même endroit.
Le détachement et le rattachement prennent 2 heures pour s'effectuer.


- Dans certaines circonstances dont le MJ jugera du bon aloi, il peut être envisagé qu'un détachement puisse être transféré à une autre unité que son unité "mère". Ce transfert sera cependant alors définitif.


Dernière édition par SP le Sam 13 Jan 2018 - 22:56, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les règles   Les règles EmptyVen 12 Jan 2018 - 9:06

E) Forteresses et sièges

1) Les villes forteresses

- Certaines villes sont dotées de fortifications et/ou d'une citadelle. Ces ouvrages permettent d'empêcher la prise de contrôle effective de la ville tant qu'ils n'ont pas été réduits, et obligent de ce fait à bloquer ou assiéger ces positions, distrayant de ce fait une partie des troupes adverses. Ils peuvent également servir d'abri temporaire à une formation en difficulté.

- Chaque ville forteresse possède un niveau de défense dépendant de l'efficacité de ses fortifications. Chaque niveau va permettre d'impliquer dans la défense de la forteresse davantage de soldats et faciliter la défense de ces derniers.

Ces niveaux sont, dans l'ordre croissant :
forteresse mineure : peut impliquer jusqu'à 2 000 soldats
forteresse moyenne : peut impliquer jusqu'à 4 000 soldats
forteresse majeure : peut impliquer jusqu'à 8 000 soldats
forteresse puissante : peut impliquer jusqu'à 15 000 soldats
forteresse imprenable : peut impliquer jusqu'à 30 000 soldats



- Certaines forteresses disposent d'une garnison organique dès le début de la campagne, suivant les informations données dans le scénario. Une unité se trouvant dans la forteresse peut se rajouter à la défense de la garnison, jusqu'au strict maximum autorisé par le niveau de la forteresse.
Il est possible de détacher une partie d'une unité d'infanterie pour renforcer une garnison, jusqu'au strict maximum autorisé par le niveau de la forteresse. Le détachement est immédiat, et renforce d'autant la garnison de la forteresse.

- Un détachement destiné à renforcer une garnison est normalement définitif. Dans quelques cas très particuliers, le MJ peut autoriser certaines unités à regonfler leur effectif à partir de celui d'une garnison, mais cela demeure à la seule appréciation du MJ.



2)  Bloquer une forteresse

- Pour éviter qu'une forteresse ne coupe les lignes de ravitaillement et de communication, il faut qu'elle soit bloquée.

- Un blocus est établi dès qu'une formation ou un détachement encercle la forteresse avec un nombre au moins égal à la valeur de la garnison.

- Le blocus est effectif 12h après l'encerclement complet de la forteresse. Il est valable tant qu'une unité assure le blocus.

- Un blocus ne peut en aucune façon, sauf cas particulier, entraîner de capitulation. L'unité en blocus peut se reposer et exécuter certaines missions spéciales, tant qu'elle demeure sur zone.


3)  Assiéger une forteresse

- Pour pouvoir envisager de prendre une forteresse, il faut d'abord poser le siège.

- Un siège débute dès lors que les forces bloquant la forteresse équivalent au double de la valeur de la garnison. Un train d'artillerie exécutant une mission de "travaux de siège" a une valeur exceptionnelle de 10000h. dans ce calcul, mais ne peut en aucun cas être la seule force impliquée dans le siège, et seul un train d'artillerie peut donner ce bonus. Quelques rares généraux (précisés dans l'ordre de bataille) ont également une valeur de "poliorcète".

-  Dès lors qu'un siège est posé et que rien ne vient le contrarier, la forteresse capitulera au bout d'un temps variable, dépendant de la taille de la forteresse :

forteresse mineure : quelques jours
forteresse moyenne : de quelques jours à un peu plus d'une semaine
forteresse majeure : d'une semaine à un mois
forteresse puissante : de un à trois mois
forteresse imprenable : de plusieurs mois à un an


Une forteresse (et la garnison qui y est rattachée) possède cependant une valeur de moral (jamais précisément indiquée) qui peut modifier de manière importante le délai de capitulation, le rendant parfois immédiat.



-  L'unité assiégeante peut se reposer et exécuter certaines missions spéciales, tant qu'elle demeure sur zone.

-  Si pour une raison ou une autre les forces assiégeant une forteresse équivalent à moins du double de la valeur de garnison de celle-ci, le siège est annulé et redevient immédiatement un blocus.

-  Une fois qu'elle a capitulé, la garnison peut être maintenue prisonnière (et traitée comme une colonne de prisonniers) ou libérée avec les honneurs de la guerre - avec le risque qu'elle ne renforce une autre garnison.


-  Une forteresse qui vient de capituler perd immédiatement un niveau de défense, sauf si son niveau actuel est celui d'une forteresse mineure. L'armée victorieuse peut établir une garnison de la valeur de son choix en détachant les forces nécessaires de ses unités, jusqu'au strict maximum autorisé par la forteresse.



- Il est possible de tenter d'accélérer la capitulation d'une forteresse par un assaut.
Il faut pour cela que le siège de la forteresse ait été posé (assiégée au moins 24h en continu), et que les forces assiégeantes équivalent au moins au triple de la valeur de garnison de la forteresse.
Un assaut implique un combat entre la force assiégeante et la garnison, appuyée par la valeur des fortifications : une forteresse mineure n'apportera que peu de défenses à la garnison, alors qu'une forteresse imprenable sera bien plus difficile à emporter, sauf écrasante supériorité des assaillants.
Les unités assiégées au-delà de la valeur de la garnison autorisée par la forteresse ne peuvent en aucun cas participer au combat.


Son issue peut être la capitulation immédiate mais il peut également être ajourné.


4)  Se réfugier dans une forteresse

- Une formation peut choisir de s'enfermer dans une forteresse amie, essentiellement pour éviter un combat.

- Il est possible de s'enfermer dans toute forteresse, à l'exception des forteresses mineures.

- Les forces enfermées ne participent à la défense de la forteresse que jusqu'à hauteur de la garnison autorisée par la valeur de la forteresse. Si la forteresse capitule, l'intégralité de la formation enfermée est immédiatement considérée comme prisonnière.

- Une force enfermée est considérée comme non ravitaillée (même si les effets du non-ravitaillement restent limités à la phase "après 48h").

- Une force enfermée peut cependant tenter une sortie : elle affrontera alors les forces assiégeantes en bataille, et peut briser le siège ou le blocus.


5)  Forts et positions fortes

- Il n'y a pas de fort indépendant à proprement parler dans le scénario 1813.


6)  Forteresse et bataille

- Les forteresses majeures, puissantes et imprenables qui se trouveraient à proximité d'un champ de bataille (moins de 500m) peuvent apporter un soutien d'artillerie aux forces amies. La valeur de ce soutien sera évalué par le MJ.


Dernière édition par SP le Mer 14 Fév 2018 - 19:47, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Les règles   Les règles EmptyVen 12 Jan 2018 - 9:07

F) Logistique

1) Concepts généraux de ravitaillement

- Le ravitaillement de chaque armée vient en continu depuis le territoire national et se rassemble dans des bases logistiques (appelées "dépôts" pour des raisons pratiques).


- Le ravitaillement de toutes les unités est jugé à l'aube de chaque journée ou au moment de la reprise de ses marches du jour, si l'ordre de reprise est donné avant l'aube.
Si par extraordinaire l'unité devait être en marche continue toute la nuit jusqu'après l'aube, son ravitaillement serait jugé à l'aube.

- Une unité est considérée ravitaillée si :
. elle se trouve dans un cercle de X km (X dépendant du scénario - 100 km en 1813) autour du dépôt le plus proche d'elle
. la route directe menant à ce dépôt est libre de tout ennemi

Dans tous les autres cas, elle est considérée non ravitaillée.


-  Une formation non ravitaillée demeure parfaitement opérationnelle pendant 48h.
Sa fatigue s'accroît, son moral diminue et sa qualité de combat baisse pendant les 48h suivantes.
Chaque jour qui suit, les pénalités grandissent jusqu'à dissolution de l'unité, qui peut prendre jusqu'à deux semaines environ.

Une unité non ravitaillée et démoralisée qui serait prise à parti par une formation ennemie capitule immédiatement.


-  Si une unité non ravitaillée doit livrer un combat, on considère qu'elle épuise une journée complète de ravitaillement supplémentaire par tranche de 4h de combat.
ex : Une unité non ravitaillée depuis 24h doit livrer bataille. Elle ne subit aucun malus particulier pendant cet affrontement.
A l'issue de cette bataille, on considère qu'elle est non ravitaillé depuis 48h (voire plus, selon le temps de la bataille). Elle subirait donc des pénalités en cas de nouvel affrontement à venir tant qu'elle n'aura pas rétabli ses lignes de communication.


-  Une unité non ravitaillée qui parvient à rétablir ses lignes de communication ne sera considérée "ravitaillée" qu'après un repos de 24h.


2) Les dépôts majeurs et dépôts secondaires

- Les dépôts majeurs vont servir de base principale de ravitaillement pour les armées des deux camps.
Un dépôt majeur ravitaille toute formation amie se trouvant jusqu'à 100km de lui par routes.

- Les dépôts secondaires doivent être ravitaillés par un dépôt majeur ou par un autre dépôt secondaire pour pouvoir fonctionner.
Ils peuvent se trouver dans n'importe quelle ville sous contrôle.
Un dépôt secondaire peut ravitailler toute formation amie se trouvant jusqu'à 100km de lui par routes.

- Un dépôt secondaire peut être construit en 24h dans n'importe quelle ville amie à portée de ravitaillement d'un dépôt majeur ou secondaire. Il n'est pas nécessaire que la ville soit occupée par une formation amie, mais en ce cas aucune unité ennemie ne doit se trouver dans le voisinage. Un dépôt majeur ne peut pas être construit.

- Un dépôt secondaire peut être détruit sur ordre en 24h. Un dépôt majeur ne peut pas être détruit, sauf par prise ennemie.

- Un dépôt qui tombe aux mains de l'ennemi est immédiatement détruit. Les unités responsables de la destruction récupèrent un peu de moral. La destruction d'un dépôt apporte généralement un gain significatif en points de victoire.


3) Dépôts en pays hostile

- Si un dépôt se trouve en territoire hostile, il est hautement conseillé de le laisser dans une ville fortifiée sous contrôle et/ou de lui adjoindre une garnison, détachement ou formation complète.

[i]exemple : Dans cette campagne de 1813, l'ensemble des territoires allemands est considéré amical pour les Russo-Prussiens. Pour les Français, le territoire prussien est résolument hostile, le reste de l'Allemagne est amical au départ mais peut connaître des retournements en fonction des événements.


- Un dépôt non gardé en pays hostile a de grands risques d'être immédiatement détruit par une émeute de la population...


4) Limitations logistiques

- A la différence des scénarios précédents, les dépôts secondaires peuvent être construits plus rapidement. Leur nombre est cependant strictement limité pour chacune des deux armées et peut amener diverses contraintes.

- Si, du fait du manque d'informations, un commandant devait ordonner la construction d'un dépôt secondaire alors que la limite logistique de son armée a été franchie, il ne serait averti du problème qu'à l'issue de la construction de ce dépôt, qui serait alors inactif. Un dépôt inactif, sans résolution rapide du problème (par un ordre de destruction donné à un dépôt secondaire actif), est considéré détruit au bout de 24h.


Dernière édition par SP le Dim 28 Jan 2018 - 18:38, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Les règles   Les règles EmptyVen 12 Jan 2018 - 9:08

G) Commandement


1) Généralités

- Chaque joueur incarne un commandant d'armée ou de corps (ou son équivalent). Il aura sous son contrôle direct un certain nombre de formations autonomes (divisions ou colonnes) à qui il devra donner des ordres.

- Le commandant incarné par le joueur est matérialisé par un QG, qui se déplace généralement en liaison avec une autre unité. Pour diverses raisons, un commandant peut quitter son QG pour se déplacer plus rapidement (essentiellement pour aller à la rencontre d'un autre commandant ou faire une reconnaissance en personne), mais il lui sera alors impossible d'émettre ou de recevoir des messages.

- Les ordres et messages sont transmis via des estafettes, qui se déplacent depuis la source jusqu'à la destination à une vitesse moyenne dépendant de plusieurs facteurs. Une estafette peut voir sa mission retardée, annulée voire être interceptée en cas de présence ennemie.


2) Commandement opérationnel et en bataille


- Au niveau opérationnel, la présence du QG a peu d'incidence, sinon pour la rapidité des transmissions des ordres et messages.

- En bataille, chaque commandant doit déployer son QG sur le champ de bataille. Il pourra ensuite le déplacer à une vitesse de 2km/h. Tant qu'il reste dans son QG, un commandant peut continuer d'émettre et de recevoir des ordres.
Il peut aussi quitter son QG pour prendre le commandement direct d'une formation, qui bénéficiera alors d'un bonus significatif au combat. Le commandant risque alors cependant une blessure, la capture ou la mort.

- Certains commandants, même en demeurant dans leur QG, peuvent apporter divers bonus aux unités proches, variables selon les personnages.

- Chaque commandant a une capacité tactique finie. S'il se retrouve à commander en bataille plus d'unités que sa capacité tactique, il s'expose à des problèmes croissants : retards des ordres, accroissement de la fatigue des unités, baisse du moral, baisse de la capacité de combat, etc.


3) Les estafettes

- Les estafettes transportent les ordres et messages émis par un QG ou une unité.

- Une estafette se déplace théoriquement à 10km/h en moyenne, sans arrêt. Cette vitesse peut être réduite par certaines conditions météorologiques et par l'hostilité du pays environnant.

- Une estafette suit généralement l'itinéraire le plus court qui la sépare de sa destination en suivant les routes. Un commandant peut toutefois lui définir un autre itinéraire, et une estafette évitera toute menace visible par elle-même.

- Si une estafette entre dans un rayon d'un kilomètre d'une formation de cavalerie adverse, ou à portée d'un écran de cavalerie ou encore dans la zone d'action d'une reconnaissance ennemie, sa mission peut être compromise avec un risque de capture du message par l'ennemi.


4) Rapports de situation

- Chaque unité transmettra à son commandant un rapport à l'issue de chaque marche pour évoquer les problèmes éventuels rencontrés au cours de la marche.

- En cas d'incident non prévu par ses ordres de marche ou toute autre situation pouvant demander une décision du commandant de rattachement, une unité transmettra un rapport et une demande d'ordre (avec tout le problème des délais d'acheminement des messages).

- Si une unité est laissée au repos au moins 24h, le rapport de situation sera plus précis, avec notamment une évaluation des morts, blessés, disparus et forces effectives nettement plus fiables que dans les rapports journaliers.

- Pour diverses raisons essentiellement liées aux limitations organisationnelles du MJ, aucune demande du style "transmettez moi un rapport de situation 3 fois par jour à 8h, 12h et 17h" ne sera prise en compte...


5) Organigramme de commandement

- Pour des raisons de simplicité, les organigrammes de commandement sont très simplifiés. On distingue 4 degrés :
commandant en chef
commandant d'armée
commandant de corps
commandant de division ou de colonne

En théorie, n'importe quel commandant de niveau supérieur peut donner un ordre à un commandant de degré inférieur.
En pratique, les commandants de division ou de colonne auront quasi-systématiquement tendance à en référer à leur commandant de corps ou d'armée direct avant d'obéir à un ordre "extérieur" (même venant du commandant en chef), sauf situation particulière définie par le MJ.

- Chaque unité est rattachée au départ à un commandant "direct".

- Dans le cadre du scénario 1813, l'organigramme de commandement dans les deux armées est semi-rigide : s'il est impossible de relier une division à un autre corps que celui-ci auquel elle est rattachée au départ, il est possible de passer le commandement d'un corps à un autre commandant, sur simple instruction du commandant en chef - avec quelques passe-droits possibles, laissés à l'appréciation du MJ.

- En bataille, les unités continuent de respecter plus ou moins leur organigramme mais tendent à appliquer plus facilement les ordres d'un commandant "extérieur".
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