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 Règles du jeu

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JP
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Date d'inscription : 13/04/2007

MessageSujet: Règles du jeu   Mar 24 Avr - 21:16

Règles librement adaptées du Jeu PC de SSI.

Colonial Conquest est un jeu de guerre se situant à l'âge d'or de la guerre au début du 20ème. Le but du jeu est de devenir la puissance principale du monde. Le jeu commence en 1900. Chaque tour dure 3 mois. Six puissances sont jouables : Angleterre, Allemagne, France, Etats-Unis, Japon et Russie. La Chine et le Brésil peuvent éventuellement être ajoutées à la liste des pays jouables en fonction du nombre de joueurs avec les mêmes caractéristiques que la Russie.


Code:
1 - Conditions de victoire
2 - La carte du monde
3 - Géographie du monde
4 - Tour de jeu
5 - Phase de déplacement
5a - Déplacement des armées
5b - Déplacement des navires
6 - Phase de construction
7 - Phase de fortification
8 - Phase d'industrialisation
9 - Phase de recherche
10 - Phase de diplomatie
11 - Phase d'espionnage
12 - Phase de subversion




1 - Conditions de victoire
Afin d'accumuler les points, des territoires doivent être conquis. Chaque territoire de la carte mondiale a une valeur de 10 à 50 points. Ces valeurs sont générées aléatoirement au début de la partie et ne sont pas révélées. Des points supplémentaires sont donnés si un pays majeur contrôle tous les territoires d'une région.

Code:
Les régions sont :
Région 1   Amérique du Nord
Région 2   Amérique du Sud
Région 3   Europe
Région 4   Afrique du Nord
Région 5   Afrique du Sud
Région 6   Inde et Moyen-Orient
Région 7   Asie
Région 8   Australie et Océanie

En plus de recevoir des points pour la conquête, un pays majeur reçoit également des points pour les attaques et les défenses couronnées de succès. Par exemple, supposons que l'Angleterre attaque la France et qu'elle échoue. L'Angleterre perdra des points de victoire et la France en gagnera bien qu'il n'y ait pas de changement sur la carte.


2 - La carte du monde
La carte du monde se compose de tous les territoires du globe (voir la carte). Elle montre aussi toutes les régions maritimes. Les territoires initiaux des 6 pays majeurs sont distingués par différentes couleurs.
Lorsqu'un pays majeur s'étend, les territoires conquis récemment changent de couleur pour s'accorder avec celle du pays.


3 - Géographie mondiale
Tous les pays se différencient sur le plan géographique. Certains sont plats et d'autres sont couverts de forêts, de collines ou de montagnes. Une icône spécifique précise le terrain dans les territoires concernés.

Code:

Plaine   Pas de bonus défensif
Forêt      Bonus défensif faible (+10%)
Colline   Bonus défensif moyen (+20%)
Montagne   Bonus défensif important (+30%)

Colonial Conquest tient compte de la géographie dans les résultats des combats. Par exemple, une armée défensive en Grèce qui est presque entièrement couvertes de collines et de montagnes est très difficile à battre vue qu'elle est à même d'utiliser le terrain à son avantage. Cette position peut être en plus renforcée par une fortification (voir la Phase de fortification).

En plus de cela, chaque territoire a une valeur financière. Elle est aussi déterminée à la mise en place du jeu. Si un territoire est capturé toutes ses richesses sont prises par la Grande Puissance. Cet argent peut ensuite être utilisé pendant la Phase de construction.


4 – Tour de jeu
Un tour représente un trimestre dans le jeu. Chaque tour se compose en cinq phases jouées dans cet ordre :
- Phase de déplacement / combat
- Phase de construction (uniquement en hiver)
- Phase de fortification
- Phase d’industrialisation
- Phase de recherche
- Phase de diplomatie
- Phase d'espionnage
- Phase de subversion


5 – Phase de déplacement
Dans Colonial Conquest, chaque joueur indique simultanément à l’arbitre ces déplacements mais ils sont résolus suivant un ordre aléatoire déterminé (et connu) au début du tour. Par exemple, si la France décide d'attaquer la Belgique avec 5 divisions et qu'au même moment l'Allemagne décide également d'attaquer la Belgique avec 10 divisions, si l’Allemagne joue avant la France, elle lancera la première attaque. Si elle réussit, l'Allemagne occupera la Belgique et ensuite la France attaquera la Belgique (contrôlée par l'Allemagne) et le résultat sera indiqué sur la carte. Si la France et l’Allemagne ne sont pas en guerre, les divisions françaises ne bougeront pas.

5a – Déplacement des armées
Les armées peuvent se déplacer vers n'importe quel territoire terrestre adjacent à leur territoire de départ. Le joueur peut déplacer autant de divisions que souhaités bien qu'il doive laisser une garnison minimale de 1 000 hommes dans son territoire de départ (c'est à dire que si le joueur ne possède qu'une division et souhaite attaquer un territoire adjacent, il ne le pourra pas puisqu'il ne pourra pas laisser de garnison).

5b – Déplacement des navires
Les flottes peuvent se déplacer vers n’importe quel littoral du monde. Un joueur peut aussi décider de déplacer des armées avec ses flottes. Un navire de transport peut emmener 2 000 hommes (1 division = 10 000 hommes). Bien sûr ce nombre d'hommes doit être présent depuis le point de départ des flottes. Si un joueur décide de lancer une invasion depuis un territoire maritime et qu'il échoue, ses flottes (soustraction faite des pertes qui peuvent s'être produites) feront retraite suivant le même chemin qu’à l’aller. Un joueur peut également décider de lancer uniquement une attaque navale. C'est-à-dire qu'il peut ordonner à ses flottes d'attaquer un territoire sans aucune de ses armées. Bien que les navires ne puissent pas capturer un territoire, ils attaqueront toutes les flottes étrangères qui peuvent occuper l'emplacement de destination. Cette possibilité peut être utile pour réduire une force navale adverse.


6 – Phase de construction
Durant cette phase, un joueur construit de nouvelles divisions ou navires.

Coûts des armées/navires ($)




Afin de construire des forces supplémentaires, un joueur doit avoir le contrôle d'au moins un de ses centres d'approvisionnement d'origine. S'il a perdu le contrôle de tous ses centres d'approvisionnement, il ne lui est pas possible de faire une construction jusqu'à ce qu'il en contrôle de nouveau. Tous les pays majeurs démarrent avec 2 centres d'approvisionnement à l'exception des USA qui ont en 3 et de la Russie qui en a seulement 1. Comme vous le comprendrez, ce serait une catastrophe pour la Russie si elle venait à perdre son centre d'approvisionnement.


7 – Phase de fortification
Pendant la phase de fortification, un joueur peut décider de fortifier n'importe lequel de ses territoires. On ne peut augmenter le niveau de fortification que d’un point par tour et par territoire. La fortification a pour effet d’augmenter le facteur défensif de ce territoire. Ce poids défensif s’ajoute à la valeur défensive liée à la géographie du territoire. Par exemple, une Norvège fortifiée devient une noix très dure à casser. Les centres d'approvisionnement sont automatiquement considérés comme fortifiés au niveau 1. Le coût de la fortification varie suivant le niveau de fortification voulu. L’augmentation du niveau de fortification ne sera effective qu’au tour suivant.

Fortification niveau 1 : 300 000 $
Fortification niveau 2 : 700 000 $
Fortification niveau 3 : 1 000 000 $


8 – Phase d’industrialisation
L’industrialisation de vos territoires permet d’augmenter leur capacité de production, ce qui se traduit en terme de jeu par l’augmentation des revenus que vous tirez de vos territoires. Le coût de l’industrialisation varie suivant le niveau recherché.

Industrialisation niveau 1 : 500 000 $
Industrialisation niveau 2 : 800 000 $
Industrialisation niveau 3 : 1 200 000 $
Industrialisation niveau 4 : 2 000 000 $
Industrialisation niveau 5 : 3 000 000 $


9 – Phase de recherche
La recherche permet d’améliorer significativement le niveau offensif et défensif de vos unités terrestres et maritimes mais elle a un coût élevé et n’aboutit que de façon aléatoire. Chaque domaine (infanterie, cuirassé et destroyer) peut être recherché séparément. Un point de recherche investi permet d’augmenter les chances de trouver le niveau de technologie voulu par tour. Une fois le niveau atteint, la moitié des points investis arrondie inférieur sont automatiquement reportée pour la recherche du niveau de recherche supérieur. Exemple : la France a investi 5 points de recherche pour atteindre le niveau 1 en infanterie soit 1 000 000 $, lorsqu’elle découvrira le niveau 1, elle aura immédiatement 2 points de recherche pour atteindre le niveau 2 en infanterie. Pour investir dans la recherche, il faut préalablement ouvrir un centre de recherche dans un de vos territoires, ce centre de recherche sera uniquement dédié à un type de recherche en particulier : infanterie, cuirassé ou destroyer et ne pourra pas changer de domaine de recherche au cours du jeu. Si le territoire où se trouve le centre de recherche est pris par un ennemi, les recherches qui y sont effectuées sont perdus.

Coût d’un centre de recherche : 1 000 000 $.

Coût d'un point de recherche





10 - Phase de diplomatie
La phase diplomatique permet au joueur de négocier avec les autres joueurs les déclarations de guerre, les accords de paix et les alliances. Une déclaration de guerre peut être unilatérale, un accord de paix n’est valable que s’il est accepté par les deux joueurs en guerre. Les alliances possibles sont d’ordre économique, scientifique ou militaire.

L’alliance économique permet à 2 joueurs de partager leur niveau d’industrialisation. Ainsi si un joueur acquière un niveau d’industrialisation de 2, son allié obtiendra un bonus pour atteindre un niveau d’industrialisation de 2.

L’alliance scientifique permet à deux joueurs de partager leur découverte. Ainsi, si un joueur acquière le niveau 2 en infanterie, son allié bénéficiera d’un bonus pour découvrir le niveau 2 d’infanterie.

L’alliance militaire permet à deux joueurs de pouvoir déployer des troupes dans les mêmes territoires. Si ce territoire est attaqué, leurs troupes se défendront ensemble.

Pendant la phase diplomatique, un joueur peut aussi décider de donner de l'argent à un autre pays. Sur un pays mineur, cela aura comme effet qu'il utilisera l'argent pour acheter des armes et se protéger (fonction gérée par l’arbitre). Cette possibilité peut être utile pour tenter de ralentir une expansion d'autres pays majeurs. L'argent peut aussi être donné à un pays majeur pour des raisons diplomatiques à voir entre lui et vous.


11 - Phase d'espionnage
Pendant la phase d'espionnage, un joueur peut décider d'espionner un autre territoire. Les informations données correspondront à une évaluation (dont la justesse dépendra de l’investissement fait) du nombre de troupes occupant ce territoire, du nombre de flotte présent dans le port et les eaux adjacentes à ce territoire. Le nombre de point de victoire du territoire sera aussi indiqué, ainsi que son niveau de fortification, d’industrialisation et s’il possède un centre de recherche. Le coût de l'espionnage est d’au minimum 100 000 $.


12 - Phase de subversion
Pendant la phase de subversion, un joueur peut essayer de prendre de l'intérieur un territoire mineur par la corruption. Si un pot-de-vin est couronné de succès, le pays fournira automatiquement 1.000 hommes de garnison. Il n'y a aucune garantie qu'un pot-de-vin réussisse. Si un pot-de-vin échoue le pays mineur utilisera l'argent pour construire son armée. Cette option peut être particulièrement utile au début de la partie pour commencer votre expansion à travers le monde, sans le risque d'envoyer conquérir des armées. Le coût minimum de la subversion est 1 000 000 $.


Dernière édition par JP le Lun 11 Mai - 17:39, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règles du jeu   Ven 8 Mai - 23:41

Voilà la carte :

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JP
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MessageSujet: Re: Règles du jeu   Lun 11 Mai - 17:36

Déroulement d'un tour

Au début du tour, l'arbitre indique quel est l'ordre de résolution des ordres des joueurs. Puis chaque joueur communique à l'arbitre ces ordres :
1 - Déplacement des armées
2 - Déplacement des navires
3 - Ordre de fortification par province
4 - Ordre d'industrialisation par province
5 - Ordre de recherche
6 - Déclaration de paix / déclaration de guerre
7 - Ordre d'espionnage
8 - Ordre de subversion
9 - Ordre de construction (en hiver uniquement).

A la fin du tour, l'arbitre communique à chacun des joueurs :
1 - la carte du monde actualisée suivant les résultats des déplacements/combats
2 - la liste des provinces détenues par le joueur avec le nombre de soldats/navires, les revenus, le niveau de fortification et d'industrialisation et les PV.
3 - les mêmes informations (plus ou moins justes) sur les provinces espionnées
4 - le résultat des recherches en cours
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MessageSujet: Re: Règles du jeu   

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