Déroulement d’un tour tactique :Phase d’ordres :Les joueurs donnent leurs ordres de :
- Mouvements
- Tirs
- Operations aériennes
Phase de mouvement :Les navires, les sous-marins et les torpilles bougent, les avions décollent /atterrissent/bougent.
Phase de tir planifié :Toutes les armes tirent selon les ordres de la phase d’ordres. Les torpilles sont lancées à ce moment (la solution de tir est calculée) mais elles ne commencent leurs mouvement que dans la phase de mouvement suivante.
Phase de détection :Détections de nouveau navires/SM/avions
Phase de tir d’opportunité:Un tir avec les armes inutilisé lors de ce tour est possible sur les nouvelles unités détectées ou déjà détectées avant.
les dégâts comment ça marche ?les dégâts infligés sont calculés selon le nombre de canons et la portée
les dégâts sont déduis du total de points de structure de la cible pour les cibles sans blindage.
pour les cible avec blindage, si l'obus passe la valeur du blindage adverse => 100% des dommages, si la valeur n'est pas atteinte => les dégâts sont divisés par un facteur de 2 à 6 (dépend du type de munition)
une fois ça vérifié, on comptabilise les dégâts totaux. et je fait un rapport entre les dégâts infligés et les points de structures restant, ce qui donne un ratio influant sur le nombre de coups critiques (de 0 à 10 voir plus si le ratio est >1)
le type des coups critiques dépend de l'origine de l'attaque (obus/torpilles/bombes) et de la victimes (croiseur/PA/sous-marin)
chances de coup au but:chances de base de placer une salve sur une cible:
courte portée: 70%
moyenne portée: 50%
longue portée: 20%
extrême portée: 10%
bonus/malus:- la visibilité: de -10 à -20 %
- l'état de la mer: de -10 à -30 %
- premier tir -10% / à partir du 3eme tirs sur la même cible +10%
- nombres de canons dans la salve:
- 1-2 +0%
- 3-4 +5%
- 5-7 +10%
- 8-10 +15%
- 11 et plus +20%
- vitesse de la cible: de -10% à +10%
- manœuvres évasives de la cible: de -10% à -30%
- aspect de la cible (face/coté/trois-quart): de -20% à +10%
- tirer avec le même calibre sur la même cible baisse les chances de coup au but. (-10%/navires à partir de deux navires) à 4 ça fait -30%
(uniquement à longue et extreme portée)combat de nuit:- projecteurs:
les navires sont équipés de projecteurs pouvant illuminer un navire ennemi, leurs portée est de 4mn au maximum. un navire qui utilise ses projecteurs est automatiquement illuminé et donc visible plus facilement.
- obus éclairants:
les obus éclairants on une portée minimum de 2mn, mobilise une tourelle pendant un tour tactique. ils ne durent que 1 tour tactique. les navires à 0.5 mn d'un obus éclairant sont illuminés
- tirs de nuit:
un tirs nocturne révèle votre présence et vous rends plus facile à détecter et à cibler. les tirs de nuits subissent évidement des malus du à la difficulté du contexte.
- fusées éclairantes et parachutes éclairants:
les deux sont lâchés par avions. les fusées fonctionnent pendant 2 tours, les parachutes pendant 10 tours. les navires à 0.5 mn sont illuminés