Ludis Universalis

Le forum ludique du VDF
 
AccueilAccueil  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  MembresMembres  GroupesGroupes  Connexion  

Partagez | 
 

 Les règles de base essentielles (rappel)

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
SP
joueur dopé
joueur dopé
avatar

Nombre de messages : 5266
Date d'inscription : 13/04/2007

MessageSujet: Les règles de base essentielles (rappel)   Mer 13 Aoû - 10:06

A) Les unités

1) Fantassins et cavaliers sont figurés selon 4 caractéristiques :

- leur nombre : important pour l'évaluation des rapports de force. Il se réduit temporairement avec la fatigue, définitivement avec les pertes dues aux batailles (à noter cependant que certaines de ces pertes, dues à la "fatigue" des combats, peuvent être récupérées).

- leur qualité : la valeur au combat des hommes et de l'encadrement.

Dans l'ordre croissant : milicien, peu expérimenté, expérimenté, très expérimenté, élite

- leur moral : la capacité à encaisser des coups avant de craquer et de prendre la fuite en hurlant.

Dans l'ordre croissant : en déroute, démoralisé, moral tangent, bon moral, excellent moral

- leur état de fatigue/cohésion : les longues marches, les contre-marches, les marches de nuit, les traversées de terrain désagréable, les problèmes logistiques, les combats, tout cela fait monter le niveau de fatigue. Une unité fatiguée devient de moins en moins apte à batailler.

Dans l'ordre croissant : épuisé, fatigué, correct, frais



2) Quelques précisions


- L'infanterie est la reine des batailles.
- Les rares unités d'infanterie légère divisionnaires (Jäger autrichiens par ex.) sont considérés comme de l'infanterie ordinaire, mais peuvent se déplacer sans malus hors des routes. Elles ont également un avantage au combat en étant sur la défensive sur des terrains difficiles.

- La cavalerie est surtout efficace au combat en liaison avec l'infanterie
- La cavalerie légère a peu d'impact au combat. Elle sert surtout aux reconnaissances, aux avant-gardes, à former des détachements, à couvrir et éclairer l'armée, à participer aux poursuites.
- La cavalerie moyenne peut jouer la plupart des rôles d'une cavalerie légère, mais peut surtout agir au combat avec une efficacité satisfaisante.
- La cavalerie lourde n'est pas vraiment faite pour les missions opérationnelles. Son rôle est plutôt de charger follement en bataille et de participer aux poursuites.

- Les réserves d'artillerie sont organisées en batteries. La supériorité en artillerie sur un point donne un avantage important au combat. Des "grandes batteries" peuvent être organisées en groupant des réserves d'artillerie (cf. plus bas)



B) Les marches

- Elles doivent être organisées en début de journée, avec fixation de l'objectif de marche, de l'itinéraire à suivre, de l'organisation de la colonne (si plusieurs divisions sont présentes).

- La vitesse de chaque colonne dépend de la nature de l'unité la plus lente présente dans la colonne. La vitesse des unités est variable suivant la nationalité de l'armée, et est précisée dans le forum dédié à chaque armée.

- Les unités doivent suivre dans la mesure du possible les routes. Le hors piste n'est pas un drame, mais ralentit sérieusement les marches.

- Les colonnes s'étalent sur une certaine longueur (variable suivant les armées) en fonction des effectifs. En théorie, certaines arrière-gardes ne devraient même pas avoir démarré leur marche alors qu'une journée d'opération se termine.
Cependant, il est considéré que les unités finissent toujours par se rassembler pendant la nuit (sans que l'on considère ceci comme des marches de nuit), sauf éventuellement lors de la concentration sur un champ de bataille.

- Tout déplacement entraîne de la fatigue.

- Une marche "ordinaire" peut s'étendre jusqu'à 8 heures en continu. Le dépassement va entraîner une fatigue accrue, plus encore s'il déborde sur la nuit. On parle alors de marche forcée. Le strict maximum de durée pour une marche est de 20 heures.

- Tout arrêt de la colonne amenant un rassemblement (pour se reposer, se mettre en ordre de bataille, etc.) dure au minimum 4 heures, sauf pour les unités les plus petites.

- Les contre-marches (changement d'itinéraires en pleine journée suite à une alerte ; tentative de rebrousser chemin) coûtent de la fatigue supplémentaire voire du moral.

- Les unités en déroute s'épuisent plus vite dès qu'elle se déplacent.

- Un facteur aléatoire détermine d'éventuels retards lors des marches. En pratique, tout déplacement hors d'une route majeure entraine un risque important de ralentissement.


C) La vision

- Une unité disposant de cavalerie a une vision de front de 5 km.

- Les unités d'infanterie n'ont qu'une vision de 1 km.

- Les unités de cavalerie légère ou moyenne peuvent envoyer des détachements de reconnaissance, se déplaçant vers un objectif désigné à une vitesse variable selon les armées, envoyant des rapports via estafettes à une vitesse de 10 km/h.

- Les unités de cavalerie légère peuvent envoyer des détachements plus nombreux pour opérer certaines missions spécifiques autres que de combat (s'assurer un lieu, faire une reconnaissance en force, faire écran, etc...). La vitesse de ces détachements est celle des reconnaissances.

- Les reconnaissances sont efficaces et précises de manière aléatoire.

- La communication entre les armées d'un même camp (voire pourquoi pas vers une troupe adverse) n'est possible que si les commandants sont ensemble ou via estafettes (se déplaçant à 10 km/h).


D) Le commandement

- Lors d'une bataille, un commandant doit être nommé pour commander le combat. Plus une bataille implique des troupes, plus elle risque de faire dépasser le seuil de compétence du général commandant (malus à prévoir).

- Lors d'une bataille, un commandant peut être engagé tactiquement dans un secteur du front, ce qui peut rapporter des bonus mais aussi amener un tir mal placé (rare, mais sait-on jamais).
Pour que l'engagement soit valide, il faut qu'au moins une des unités engagées au combat appartienne à la formation dirigée par ce commandant.


E) Les batailles.


- En fonction de l'envergure de la bataille et du terrain, celle-ci sera divisée en plusieurs fronts (à la discrétion du MJ), avec une réserve pour chaque armée.

- Lors de l'engagement de la bataille, jusqu'à 4 divisions d'infanterie ou de cavalerie peuvent être déployées en simultané par un des camps sur un des fronts. Une réserve d'artillerie seule peut aussi être rajoutée en supplément.

- Chaque bataille se résout selon des rounds de deux heures.

- A la fin de chaque cycle, on peut retirer des unités d'un front pour les renvoyer en réserve, ou en faire monter des réserves vers le front (avec toutefois quelques limites en fonction du positionnement opérationnel : un renfort qui vient d'arriver par l'est n'interviendra pas à l'ouest de la bataille...).

- Une journée de bataille se termine à la nuit tombée ou lorsqu'une armée choisit de se replier, volontairement ou parce que ses troupes s'écroulent au moral. Le désengagement précédent la retraite prend à lui seul un round et peut faire très mal (il vaut mieux attendre la nuit).

- Si une armée se replie (avant la bataille ou suite à celle-ci), elle peut être poursuivie par l'armée ennemie. Les combats de poursuite impliquent en partie (mais pas seulement) la cavalerie et peuvent impliquer des pertes supplémentaires en effectifs ou en moral pour le poursuivi. Ils peuvent se dérouler de nuit où ils auront toujours un impact moral (mais attention à la fatigue).


F) Quelques détails supplémentaires


1) les cours d'eau

- Chaque formation comprenant une réserve d'artillerie est considérée comme disposant d'unités de génie ou de pontonniers, en tout cas des troupes susceptibles de faire mumuse avec des ponts. Les autres peuvent toujours les faire péter.

- La destruction, l'endommagement, la réparation ou la reconstruction de ponts prend, selon les cours d'eau, les circonstances, la météo, l'humeur du MJ et le hasard, entre quelques heures et plus d'une journée.

- Le franchissement d'un cours d'eau mineur via un pont n'est pas pénalisant. Via un gué ou par toute autre méthode de franchissement (bac, barques, autre ?), le retard va dépendre des circonstances.

- Les cours d'eau majeurs posent des problèmes plus importants, à considérer sur pièces - c'est le cas ici pour la Meuse


2) les positions défensives

- N'importe quel élément du terrain peut être utilisé pour tenter d'améliorer la défense. Pas dit que ça marchera, mais ça vaut le coup d'essayer. Encore une fois, à voir sur pièces.


3) les villes fortifiées

- Certaines places en France sont entourées de fortifications. En 1792, la ceinture de fer de Vauban est toujours là, mais elle a connu de bien meilleurs jours et la plupart des forteresses et citadelles ne sont pas aussi bien équipées qu'elles le devraient.
Chacune dispose d'une garnison organique plus ou moins puissante, et toute armée peut aussi s'enfermer dans la forteresse pour éviter un affrontement en rase campagne.

- Une ville fortifiée défendue par une garnison ou dans laquelle une armée s'est enfermée peut être assiégée/bloquée ou prise d'assaut (géré comme une bataille). Le siège ne demande qu'une seule division minimum. Pour briser le siège, l'assiégé doit battre l'assiégeant au cours d'une sortie.

- L'armée isolée va vite voir son niveau de fatigue monter et de moral baisser.

- Lors d'un assaut, seule une partie de l'assiégé participe au combat (donc inutile, voire dangereux, d'enfermer 50 000 hommes au même endroit, n'est-ce pas Mack...)


4) La météo

- L'été 1792 est assez pourri. Temps variable à prévoir avec même de grosses pluies.

- Les pluies ralentissent les mouvements, augmentent la fatigue de moitié et réduisent les capacités de combat.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
SP
joueur dopé
joueur dopé
avatar

Nombre de messages : 5266
Date d'inscription : 13/04/2007

MessageSujet: Re: Les règles de base essentielles (rappel)   Sam 1 Nov - 16:09

Suite aux premiers jours de campagne, quelques précisions et modifications par rapport aux pratiques de début de partie :

- la cavalerie divisionnaire est désormais strictement indivisible de son infanterie. Il est toujours possible d'envoyer des patrouilles, des détachements de petite taille (quelques centaines d'hommes au maximum), des reconnaissances.
Il est par contre impossible d'employer cette cavalerie comme une unité autonome pouvant se détacher et agir indépendamment de son infanterie.

En bataille, pour des raisons de simplicité, cette cavalerie formera cependant une unité à part.

Cette cavalerie est considérée comme une cavalerie légère.


- en plus des délais de rassemblement des unités (dépendant de leurs effectifs), n'oubliez pas qu'une unité a besoin d'une heure pour changer de formation, notamment pour passer des formations de marche aux formations de combat, et réciproquement.

- pour avoir un compte rendu un tant soit peu fiable et complet sur une unité, il faut que celle-ci soit au repos pendant au moins 24h.

- pensez à synthétiser vos ordres de manière claire et évidente, de même que vos messages.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Les règles de base essentielles (rappel)
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [WiF] Règles
» Règles de base et règles complèmentaires
» Presentation du jeu et liens indispensables
» Inscriptions Sky Tower - Règles de base
» Kill Team THOR - Règles de Base v3.1-FR VDaV FM6/6

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Ludis Universalis :: Archives :: Les Fous font leur (contre) Révolution :: Café parisien-
Sauter vers: