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 Leading an army for dummies

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vinsoliman
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MessageSujet: Leading an army for dummies   Leading an army for dummies EmptyJeu 5 Nov 2009 - 15:51

A) Les unités

1) Fantassins et cavaliers sont figurés selon 4 caractéristiques :

- leur nombre : important pour l'évaluation des rapports de force. Il se réduit temporairement avec la fatigue, définitivement avec les pertes dues aux batailles (à noter cependant que certaines de ces pertes, dues à la "fatigue" des combats, peuvent être récupérées).
Une unité réduite à 1000 hommes peut laisser l'impression de durer beaucoup plus longtemps (syndrome dit "Duracel"). La raison est qu'il n'y a pas de fraction des pts de force (or 1000 hommes = 1 pt) et, de plus, les unités réduites à leur noyau dur ont tendance à être généralement plus dures à réduire.

- leur qualité : la valeur au combat des hommes et de l'encadrement.

Dans l'ordre croissant : milicien, peu expérimenté, expérimenté, très expérimenté, élite

- leur moral : la capacité à encaisser des coups avant de craquer et de prendre la fuite en hurlant.

Dans l'ordre croissant : en débandade, démoralisé, moral médiocre, moral tangent (part d'aléatoire comprise), moral moyen, bon moral, très bon moral, moral exceptionnel.

- leur état de fatigue/cohésion : les longues marches, les contre-marches, les marches de nuit, les traversées de terrain désagréable, les problèmes logistiques, les combats, tout cela fait monter le niveau de fatigue. Une unité fatiguée devient de moins en moins apte à batailler.

Dans l'ordre croissant : en déliquescence, épuisé, très fatigué, fatigué, correct, frais

2) Quelques précisions


- L'infanterie est la reine des batailles.
- Les rares unités d'infanterie légère divisionnaires (Jäger autrichiens par ex.) sont considérés comme de l'infanterie ordinaire, mais peuvent se déplacer sans malus hors des routes. Elles ont également un avantage au combat en étant sur la défensive sur des terrains difficiles.

- La cavalerie est surtout efficace au combat en liaison avec l'infanterie
- La cavalerie légère a peu d'impact au combat. Elle sert surtout aux reconnaissances, aux avant-gardes, à former des détachements, à couvrir et éclairer l'armée, à participer aux poursuites.
- La cavalerie moyenne peut jouer la plupart des rôles d'une cavalerie légère, mais peut surtout agir au combat avec une efficacité satisfaisante.
- La cavalerie lourde n'est pas vraiment faite pour les missions opérationnelles. Son rôle est plutôt de charger follement en bataille et de participer aux poursuites.

- Les réserves d'artillerie sont organisées en batteries. La supériorité en artillerie sur un point donne un avantage important au combat. Des "grandes batteries" peuvent être organisées en groupant des réserves d'artillerie (cf. plus bas)
Elles ne sont pas comptabilisées lors des marches (fondues qu'elles sont dans les parcs divisionnaires).


B) Les marches

- Elles doivent être organisées en début de journée, avec fixation de l'itinéraire à suivre, nombre d'heures de marche et organisation de la colonne (si plusieurs divisions sont présentes).

- Les unités doivent suivre dans la mesure du possible les routes. Le hors piste n'est pas un drame, mais ralentit sérieusement les marches.

- Les colonnes s'étalent sur une certaine longueur (variable suivant les armées) en fonction des effectifs. En théorie, certaines arrière-gardes ne devraient même pas avoir démarré leur marche alors qu'une journée d'opération se termine.
Cependant, il est considéré que les unités finissent toujours par se rassembler pendant la nuit (sans que l'on considère ceci comme des marches de nuit), sauf éventuellement lors de la concentration sur un champ de bataille.

- Tout déplacement entraîne de la fatigue.

- Une marche "ordinaire" peut s'étendre jusqu'à 8 heures en continu. Le dépassement va entraîner une fatigue accrue, plus encore s'il déborde sur la nuit. On parle alors de marche forcée. Le strict maximum de durée pour une marche est de 20 heures. Un repos obligatoire de 4 heures est nécessaire entre deux marches.

- Les contre-marches (changement d'itinéraires en pleine journée suite à une alerte ; tentative de rebrousser chemin) coûtent de la fatigue supplémentaire voire du moral.

- Les unités en débandade s'épuisent plus vite dès qu'elle se déplacent.


C) La vision

- Une unité en bon état a une vision de front de 5 km.

- Les unités d'infanterie ayant subi des pertes (temporaires ou définitives) les réduisant à mi-force n'ont plus qu'une vision de 1 km.

- Les unités de cavalerie légère ou moyenne peuvent envoyer des détachements de reconnaissance, se déplaçant vers un objectif désigné à une vitesse variable selon les armées, envoyant des rapports via estafettes à une vitesse de 10 km/h.

- Les unités de cavalerie légère peuvent envoyer des détachements plus nombreux pour opérer certaines missions spécifiques autres que de combat (s'assurer un lieu, faire une reconnaissance en force, faire écran, etc...). La vitesse de ces détachements est celle des reconnaissances.

- Les reconnaissances sont efficaces et précises de manière aléatoire.

- La communication entre les armées d'un même camp (voire pourquoi pas vers une troupe adverse) n'est possible que si les commandants sont ensemble ou via estafettes (se déplaçant à 10 km/h).


D) Le commandement

- Lors d'une bataille, un commandant doit être nommé pour commander le combat. Plus une bataille implique des troupes, plus elle risque de faire dépasser le seuil de compétence du général commandant (malus à prévoir).

- Lors d'une bataille, un commandant peut être engagé tactiquement dans un secteur du front, ce qui peut rapporter des bonus mais aussi amener un tir mal placé (rare, mais sait-on jamais).
Pour que l'engagement soit valide, il faut qu'au moins une des unités engagées au combat appartienne à la formation dirigée par ce commandant.

- A noter que les chefs de corps non incarnés par un joueur peuvent être utilisées au combat.


E) Les batailles.


- En fonction de l'envergure de la bataille et du terrain, celle-ci sera divisée en plusieurs fronts (à la discrétion du MJ), avec une réserve pour chaque armée.

- Lors de l'engagement de la bataille, jusqu'à 4 divisions d'infanterie ou de cavalerie peuvent être déployées en simultané par un des camps sur un des fronts. Une réserve d'artillerie seule peut aussi être rajoutée en supplément.

- Chaque bataille se résout selon des rounds de deux heures.

- A la fin de chaque cycle, on peut retirer des unités d'un front pour les renvoyer en réserve, ou en faire monter des réserves vers le front (avec toutefois quelques limites en fonction du positionnement opérationnel : un renfort qui vient d'arriver par l'est n'interviendra pas à l'ouest de la bataille...).

- Une journée de bataille se termine à la nuit tombée ou lorsqu'une armée choisit de se replier, volontairement ou parce que ses troupes s'écroulent au moral. Le désengagement précédent la retraite prend à lui seul un round et peut faire très mal (il vaut mieux attendre la nuit).

- Si une armée se replie (avant la bataille ou suite à celle-ci), elle peut être poursuivie par l'armée ennemie. Les combats de poursuite impliquent en partie (mais pas seulement) la cavalerie et peuvent impliquer des pertes supplémentaires en effectifs ou en moral pour le poursuivi. Ils peuvent se dérouler de nuit où ils auront toujours un impact moral (mais attention à la fatigue).


F) Quelques détails supplémentaires


1) les cours d'eau

- Chaque formation comprenant une réserve d'artillerie est considérée comme disposant d'unités de génie ou de pontonniers, en tout cas des troupes susceptibles de faire mumuse avec des ponts. Les autres (sauf les cosaques qui n'ont pas d'artillerie divisionnaire) peuvent toujours les faire péter.

- La destruction, l'endommagement, la réparation ou la reconstruction de ponts prend, selon les cours d'eau, les circonstances, la météo, l'humeur du MJ et le hasard, entre quelques heures et plus d'une journée.

- Le franchissement d'un cours d'eau mineur via un pont n'est pas pénalisant. Via un gué ou par toute autre méthode de franchissement (bac, barques, autre ?), le retard va dépendre des circonstances.

- Les cours d'eau majeurs posent des problèmes plus importants, à considérer sur pièces - ils sont heureusement peu nombreux ici : la Seine en aval de Paris et la Loire.


2) les positions défensives

- N'importe quel élément du terrain peut être utilisé pour tenter d'améliorer la défense. Pas dit que ça marchera, mais ça vaut le coup d'essayer. Encore une fois, à voir sur pièces.


3) les villes fortifiées

- Certaines places en France sont entourées de fortifications. En 1815 elles ne sont pas en état de défense à quelques rares exceptions près (il a bien fallu récupérer les canons et les vivres pour l'armée quelque part...), et ne sont donc pas inexpugnables. Une troupe peut néanmoins s'enfermer à l'intérieur pour s'abriter. Selon la taille de la ville, elle pourra accueillir entre 1 et 10 divisions enfermées.

- Une ville fortifiée défendue par une garnison ou dans laquelle une armée s'est enfermée peut être assiégée/bloquée ou prise d'assaut (géré comme une bataille). Le siège ne demande qu'une seule division minimum. Pour briser le siège, l'assiégé doit battre l'assiégeant au cours d'une sortie.

- L'armée isolée va vite voir son niveau de fatigue monter et de moral baisser.

- Lors d'un assaut, seule une partie de l'assiégé participe au combat (donc inutile, voire dangereux, d'enfermer 50 000 hommes au même endroit, n'est-ce pas Mack...)


4) La météo

- Globalement, beau temps en perspective.

- Les pluies ralentissent les mouvements, augmentent la fatigue de moitié et réduisent les capacités de combat.

- En août, possibilité de grosse chaleur qui ralentit les mouvements et augmente la fatigue de moitié.






Je complèterai si besoin.


Dernière édition par SP le Ven 6 Nov 2009 - 17:40, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Leading an army for dummies   Leading an army for dummies EmptyJeu 5 Nov 2009 - 17:15

5) les "grandes batteries"

- Plutôt que de n'utiliser qu'une seule réserve d'artillerie sur un front, il est possible de grouper plusieurs de ces réserves pour former une "grande batterie".

- Les Alliés peuvent ainsi grouper jusqu'à 2 réserves. Les Français peuvent grouper jusqu'à 3 réserves. L'une de ces réserves doit OBLIGATOIREMENT être la batterie de la réserve générale (Corps de réserve russes et autrichiens, Garde impériale française).

- La "grande batterie" ainsi formée COMPTE dans la limite des 4 unités déployables sur un même front.

- Elle apporte un puissant modificateur au combat et entraîne une baisse de moral temporaire à toutes les unités ennemies lui faisant face pendant sa période de déploiement. Cette baisse temporaire est immédiatement récupérée lors du retrait de la "grande batterie", sauf si les unités ont été mises en déroute.

- La "grande batterie" n'est déployable que pendant un seul round d'une bataille. Toute les réserves d'artillerie ayant contribué à sa formation regagnent obligatoirement la réserve à l'issue de la période d'engagement. Une seule "grande batterie" est autorisée par camp au cours d'une bataille.

- Si à la fin de son round d'engagement la "grande batterie" se retrouve seule sur son front du fait de la déroute des unités l'accompagnant ou par bêtise crasse de l'officier responsable, elle est considérée comme éliminée.
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MessageSujet: Re: Leading an army for dummies   Leading an army for dummies EmptyJeu 5 Nov 2009 - 18:24

Je me permets de polluer un peu cette enfilade du maitre SP (que son chemin soit fleuri de million de roses flower ) juste pour faire une remarque pour mes joueurs en Bavière.
J'ai changé les règles en ce qui concerne les vitesses de déplacement des patrouilles 'aka reconnaissances légères à 7km/h' dans notre partie, trouvant qu'il était difficile de reconnaitre devant une colonne en marche alors qu'on va à la même vitesse ou presque.

Les chiffres indiqués par SP sont ceux de la règle initiale la force est donc avec lui. study

(je me suis aussi planté sur la vitesse de la cavalerie autrichienne ... mais bon j'assume)
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MessageSujet: Re: Leading an army for dummies   Leading an army for dummies EmptyJeu 5 Nov 2009 - 18:27

Ah, mais le MJ est empereur en son royaume. Les règles ne sont que purement décoratives. Leading an army for dummies Icon_king
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MessageSujet: Re: Leading an army for dummies   Leading an army for dummies EmptyVen 6 Nov 2009 - 17:33

6) Jour et nuit

- Du 25 juillet au 15 août : aube à 5h, crépuscule à 22h

- A partir du 15 août : aube à 6h, crépuscule à 22h
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MessageSujet: Re: Leading an army for dummies   Leading an army for dummies EmptySam 7 Nov 2009 - 2:05

G) Quelques modifications (mineures) de dernière minute

Disposant depuis aujourd'hui de la dernière mouture des règles du Vol de l'Aigle, je me permet de modifier certaines petites choses, la plupart invisibles pour vous (il y a quelques changements au niveau de la résolution des combats). J'ai laissé de côté les changements trop lourds (ce sera déjà assez rude comme ça) comme le ravitaillement détaillé.
Je me permets de lister les modifications sensibles pour vous que je prends en compte.


1) Formation opérationnelle des unités

Rien de fondamentalement nouveau, mais ça peut être utile de le préciser.

- Les unités peuvent avoir 4 formations différentes : de route, de combat, de repos, de déroute. Le changement n'a pas normalement à être précisé, mais peut l'être si le joueur le désire.

- La formation dite "de repos" ne correspond pas à l'arrêt journalier nécessaire de toutes les unités, mais à la formation destinée à la réorganisation (baisse de la fatigue, restauration du moral).

- Passer d'une formation de route à une formation de combat, et réciproquement, prend 1 heure ou 2 (selon les circonstances, le moral et la fatigue de l'unité).

- Passer d'une formation de route à une formation de repos, et réciproquement, prend 2 heures (avec possible modification en cas d'urgence).

- Passer d'une formation de combat à une formation de repos, et réciproquement, prend 1 heure (avec possible modification en cas d'urgence).

- Le passage à une formation de déroute est immédiat dès que le moral s'est totalement effondré. Une unité en déroute se déplace à 1 km/h plus rapidement, mais son encombrement sur route est doublé. En cas de rencontre avec l'ennemi, l'unité est repoussée et subit un combat de poursuite.

- Une unité en déroute doit se reposer 24 heures pour se réorganiser. Elle passe automatiquement en formation de repos. Il est conseillé de prolonger le repos plusieurs jours pour redonner un minimum de valeur combattive à une unité en déroute.


2) Blessés, prisonniers et hôpitaux

- Une partie des pertes au cours des combats sont considérées comme des blessés.

- Une partie de ces blessés sont considérés comme évacués vers les hôpitaux de l'arrière (dans un village ou une ville proche, à déterminer par le commandant de la force engagée), et seront à nouveau disponibles après un certain temps.

- Si le village ou la ville où ont été rassemblés les blessés est capturé par l'ennemi, seuls 50% d'entre eux seront toujours là si ce village ou cette ville est repris ultérieurement.

- Si une armée est vaincue, une partie de ces blessés sera considérée comme prisonniers. Ces prisonniers doivent être escortés vers une base arrière, accompagnés par un détachement au moins égal à 1/10 de leur nombre. Si la colonne de prisonniers est interceptée par l'ennemi, ceux-ci s'échappent (et peuvent éventuellement permettre de renforcer certaines unités).
Dans certains cas, les prisonniers peuvent être utilisés comme main d'oeuvre forcée (pour accélérer des travaux de fortification par exemple).

- Les blessés, une fois soignés, peuvent être réaffectés à toute unité de même nationalité et de type comparable proche. Au besoin, des "régiments de marche" seront constitués pour rejoindre des unités trop éloignés.


3) Un peu d'incertitude dans les mouvements

- Pour tout mouvement se déroulant en dehors d'une route majeure (ce qui pose le problème de l'identification de ces routes - j'avoue que ce n'est pas du gâteau sur la carte de Cassini), des retards, déterminés aléatoirement, peuvent survenir et ralentir, parfois considérablement, la progression d'une unité. Plus le trajet sera long, plus les risques de retard seront grands.

- De ce fait, les ordres de mouvement doivent préciser, plutôt que la durée de la marche, un objectif géographique plus ou moins précis à atteindre à l'issue de celle-ci (même entre deux patelins perdus, ou au beau milieu d'une forêt). On peut cependant demander un arrêt à la tombée de la nuit.
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boultan
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MessageSujet: Re: Leading an army for dummies   Leading an army for dummies EmptyJeu 12 Nov 2009 - 14:32

Les vitesses des différentes unités auraient-elles leur place dans cette enfilade ou bien est-ce que ça se passe ailleurs ?
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Mosquito
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MessageSujet: Re: Leading an army for dummies   Leading an army for dummies EmptyJeu 12 Nov 2009 - 14:52

Les vitesses de chaque unités sont ultra secrètes, on ne connait pas les vitesses des Français, et eux ne connaissent pas les nôtres Wink
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Alain-James
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MessageSujet: Re: Leading an army for dummies   Leading an army for dummies EmptyJeu 12 Nov 2009 - 15:02

Au vu des expériences passées, on peut supputer qu'une pièce d'artillerie française doit aller à peu près la vitesse d'un cheval coalisé au galop What a Face
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chewyy
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MessageSujet: Re: Leading an army for dummies   Leading an army for dummies EmptyJeu 12 Nov 2009 - 15:09

nous on ne monte pas sur des ânes nous Monsieur !
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Alain-James
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MessageSujet: Re: Leading an army for dummies   Leading an army for dummies EmptyJeu 12 Nov 2009 - 15:21

C'est pour vous laisser une chance de nous rattraper avant Moscou
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chewyy
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MessageSujet: Re: Leading an army for dummies   Leading an army for dummies EmptyJeu 12 Nov 2009 - 15:27

Tu veux que je te rappelle la dernière fois que vous êtes venu à Moscou ?
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Alain-James
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MessageSujet: Re: Leading an army for dummies   Leading an army for dummies EmptyJeu 12 Nov 2009 - 15:30

Tu veux dire, la fois où ta maison a brûlé et que j'ai utilisé les chiottes dans ton jardin?
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chewyy
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MessageSujet: Re: Leading an army for dummies   Leading an army for dummies EmptyJeu 12 Nov 2009 - 15:57

Oui, la fois ou vous êtes reparti "précipitamment" ... D'ailleurs vous avez laisser plein de trucs derrière vous , la "grand armée" que ça s'appelait, il me semble ...
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MessageSujet: Re: Leading an army for dummies   Leading an army for dummies EmptyJeu 12 Nov 2009 - 16:26

Eh les mecs, c'est pas l'enfilade "pesée des boxeurs" là. Leading an army for dummies Icon_geek
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MessageSujet: Re: Leading an army for dummies   Leading an army for dummies EmptyJeu 12 Nov 2009 - 16:32

boultan a écrit:
Les vitesses des différentes unités auraient-elles leur place dans cette enfilade ou bien est-ce que ça se passe ailleurs ?


Sinon, pour répondre à la question, les vitesses se situent dans votre enfilade "Rapport du chef d'Etat Major" (pour vous) ou "Rapport du ministre de la guerre" (pour les Français).
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boultan
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MessageSujet: Re: Leading an army for dummies   Leading an army for dummies EmptyJeu 12 Nov 2009 - 17:53

merci - je les cherchais bêtement ici, pensant qu'un canasson bavarois n'était pas si différent d'un bourrin poitevin
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