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 les règles

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vinsoliman
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MessageSujet: les règles   Dim 22 Avr - 19:03

Quelques notions de règle (mais pas trop tongue ).

Les troupes
Les unités sont des divisions, elles sont caractérisées par leur nombre d'hommes, un niveau d'expérience (qui donne des bonus/malus en combat), un niveau de moral et un niveau de fatigue.

Les déplacements:

Quand les troupes se déplacent elles se fatiguent scratch . La fatigue réduit l'efficacité au combat en réduisant le nombre d'homme opérationnels et en réduisant un peu le moral.
Les troupes peuvent marcher 8 h sans trop de problème, au delà, ou si les conditions météo sont mauvaises, ou lors de marche de nuit, la fatigue s'accumule vite.
Lors des combats les troupes se fatiguent assez rapidement aussi.

J’utiliserai l'échelle suivante:
- en forme (pas d'effet notable)
- légèrement fatiguées : les troupes sont encore largement opérationnelles
- fatiguées : le potentiel de combat commence à être réduit de manière notable
- très fatiguées : les troupes peuvent difficilement se battre, le moral est entamé, le repos est urgent
- épuisées : la valeur combative est quasi nulle, le moral dans les chaussette, la fin est proche.
Grossièrement une journée de repos complète permet de passer d'un niveau à l'autre.

Pour les troupes autrichiennes (et assimilées) les vitesses et les longueurs de colonne sur route sont les suivantes:
infanterie : 2 km/h, 750 m par 1000 h
infanterie légère : 4 km/h, 750 m par 1000 h
cavalerie : 4 km/h, 2500 m par 1000 cavaliers
Patrouille de reconnaissance : 6 km/h ((les reconnaissances en force > 100 cavaliers vitesse normale 4 km/h)

Estafette : 10 km/h
(les troupes françaises sont plus rapides Twisted Evil )

Lors des déplacements journaliers, sauf si précisé dans vos ordres, vos colonnes bivouaquent le long des routes et ne sont pas en mesure de combattre immédiatement. Pour être en position de combat il faut que la fin de colonne arrive à l'endroit du regroupement. Donc faites attention au temps de regroupement, une colonne de 20 000 h d'infanterie va mettre prêt de 8h à se regrouper !

Les routes majeurs permettent de réduire la taille des colonnes, les routes mineures les ralongent.
Le hors piste est possible mais réduit considérablement la vitesse et augmente la fatigue.

La météo
C'est le printemps, un temps idéal pour se battre, cependant il peut y avoir des journées de pluie qui réduisent les mouvements d'1 km/h, augmente la fatigue, et réduisent les effet des combats.

Les combats:
Lorsque deux armées s'affrontent le champ de bataille est divisé en 3 secteurs, aile gauche, centre, aile droite, chaque secteur ayant une zone active (front) et une réserve.
Les joueurs répartissent leur troupes dans chaque secteur (minimum une troupe par secteur, maximum 4 au front, si pas assez de troupe le nombre de secteur sera diminué avant le début du combat).
Par tranche de deux heures les troupes s'affrontent au front.
Pour chaque secteur les unités au front donnent un certain nombre de bonus malus qui font un total de dés. On jette pour chaque camp les dés et le plus gros score gagne le round.
Chaque combat provoque des pertes de moral (plus de perte pour celui qui perd le round). Les unités peuvent être très éprouvées (dans ce cas il est préférable de les retirer du combat) voir directement partir en déroute.
Les troupes fraiches en réserve remontent le moral des troupes au front quand elles sont engagées.

Les pertes en homme ne sont comptabilisées qu'en fin de bataille en fonction des pertes de moral subies.
Un mécanisme de poursuite peut être enclenché par le vainqueur avec ses unités de cavalerie non démoralisées.

remarques diverses:
- les unités de cavalerie donnent généralement un bonus 'inter arme'
- l'artillerie de réserve donne aussi un bonus et ne compte pas dans la limite du nombre maximum d'unité (4)
- le surnombre n'est qu'un bonus parmi d'autre, des troupes expérimentées feront probablement craquer au morale des hordes de miliciens.
- les transferts d'un secteur à l'autre se font via les réserves.
- les généraux (de qualité king ) donnent des bonus au secteur qu'ils commandent, le général en chef à une valeur stratégique, si le nombre de troupes engagées dans la bataille (tous secteur confondu) est supérieur à cette valeur, il donne des malus à son camp (big is not so beautiful elephant ).
- les éléments de terrain (rivière, village, collines etc..) ou les trouvailles tactiques géniales des joueurs (très rare) peuvent aussi donner des bonus malus.
- il n'y a pas de notion de formation (ligne, carré, colonne, tirailleur ...) vu l'échelle des combats, les chefs d'unités gèrent cela au mieux sans votre aide.
- pour les reconnaissances les divisions d'infanteries ont généralement quelques escadrons non indiqué dans l'ODB, par contre si il n'y a pas de force de cavaleries indiquées les reconnaissances 'en force' et les écrans ne seront pas réalisables.

J’éditerai ce chapitre au fur et à mesure...


Dernière édition par le Ven 8 Juin - 15:51, édité 2 fois
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vinsoliman
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MessageSujet: Re: les règles   Jeu 3 Mai - 22:35

règles complémentaires
- les unitées voient à 5 km autour d'elle (patrouilles)
- une unité de 10 000 h en formation de bataille occupe 1 km2
- j'autorise un maximum de 5 reconnaissances par état major (au delà c'est la 7 eme compagnie qui fait les recos geek )
- les troupes de cavalerie détachées pour des reconnaissances en forces ne combatent pas dans une bataille tant que leur division d'origine n'est pas engagée
- régles sur les rivière
secondaires
mouvement sur un pont = pas de pénalité de mouvement
destruction par des pontonier ou des sapeurs = 2 h
endomagement par de l'artillerie = 2h
réparation (aprés endommagement) = 2h (pontonier)
construction pont de bateau = 2h, pont en bois 4h
reconstruction du pont en dur (bois) = 4h
traversée improvisée (gué et petites barques) 1000 h par heure

principales (Rhin Main et Danube)
mouvement sur un pont = 1 h par unité
destruction par des pontonier ou des sapeurs = 4 h
endomagement par de l'artillerie = 4h
réparation (aprés endommagement) = 12h (pontonier)
reconstruction du pont en dur (bois) = 48h
construction pont de bateau = 12h, pont en bois 48h
traversée improvisée (petites barques) 250 h par heure

construction et réparation ne pouvant pas se faire sous le feu de l'ennemi

La vitesse de déplacement d'un groupe de pontonier avec ses barques est trés lent (2km/h, 10 heures maxi par jour), ils sont nécessaires pour le franchissement des fleuves (Rhin, Danube, Main). Pour les cours d'eau moins importants ils peuvent le faire sans barque (à ce moment ils se déplacent à 4 km/h, 12 heures maxi) en réparant l'existant.

Ces groupes de pontoniers sont capables d'agir comme des groupes de sapeur-mineur-pionier aussi (mais pas vis versa !).


Dernière édition par le Lun 7 Mai - 20:31, édité 2 fois
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vinsoliman
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MessageSujet: Re: les règles   Sam 5 Mai - 22:33

l'echelle de la carte officielle est assez chiante à déterminer

selon mes mesures 1.9 cm = 10 km ! (en sortie sur papier) je me demande si le traitement des fichiers n'a pas créé une déformation. scratch
En attendant on va s'y conformer.

Sur carte ça donne ça:


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vinsoliman
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MessageSujet: Re: les règles   Dim 6 Mai - 14:46

gros oubli de ma part:

on commence le 1er mai 1800

la journée commence à 6h et finie à 22 h (en fait un peu moins mais on arrondit)

(voir aussi l'addition sur les temps de reconstruction des ponts dans le post d'avant)
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vinsoliman
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MessageSujet: Re: les règles   Mer 20 Juin - 21:51

Une précision à propos des estafettes porteuses de message, elles peuvent opérées normalement de 5h du matin à 23h. Pendant la nuit sauf si spécifié expressement elles s'arrêtent de galoper. Si elles doivent continuer de nuit il y a de bonne chance qu'elles se perdent dans la nuit noire, dans la nuit noire et obscure, isabelle à les yeux... heu bon ... No
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vinsoliman
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MessageSujet: Re: les règles   Dim 2 Déc - 18:52

Au niveau des routes dans la règle initiale j'avais donné une réduction de taille de colonne de marche pour les grandes routes. Hors comme il est impossible sur la carte de les distinguer des routes normales on a :

route 'blanche' : colonne normale
petite route, 'noire' : colonne x2 en longueur
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vinsoliman
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MessageSujet: Re: les règles   Dim 29 Nov - 17:06

un groupe est capabable de faire des fortifications légères (muret, pallissade, tranchée peu profonde) en deux jours complet sans combat sur un secteur de bataille pour une direction donnée (grossièrement nord ou est ou sud ou ouest).
Il y a généralement 3 secteurs par bataille sauf cas particulier genre vallée encaissée, pont, terrain impraticable... .

Plusieurs groupes peuvent travailler ensembles (plus rapide).

Pour des fortifications plus importantes il faut 2 semaines à un groupe pour faire une redoute de campagne, toujours pour une direction donnée.
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